El desarrollo de la tecnología numérica ofrece nuevas oportunidades de tratamiento para los psicoterapeutas. El artículo describe las especificidades de la situación francesa a través de la tecnología numérica. El precisa las ventajas y desventajas de las terapias en línea así que las indicaciones y contraindicaciones. La discusión de un momento de la psicoterapia de una adolescente ilustra como el correo el mail puede ser un intermediario interesante. Algunas hipótesis son formuladas sobre los procesos que han permitido los cambios observados en el caso de ese tratamiento en línea.
Developments in digital technology provide psychotherapists with the possibility of new treatments. This article with describe what is specific to French digital mediations. It will point out the advantages and disadvantages of online therapies as well as their indications and counter-indications. A discussion of a vignette of psychotherapy of an adolescent girl will serves as an illustration of how email can be a worthwhile mediator. A hypothesis will be posited regarding the processes that have enabled the changes observed in this online treatment.
Le développement du numérique offre de nouvelles opportunités de soin pour les psychothérapeutes. L’article décrit les spécificités de la situation française au regard des médiations numériques. Il précise les avantages et les désavantages des thérapies en ligne ainsi que leurs indications et leurs contre-indications. La discussion d’un moment de psychothérapie d’une adolescente illustre comment le mail peut être un médiateur intéressant. Des hypothèses sont formulées sur les processus qui ont permis les changements observés dans le cadre de ce traitement en ligne.
Desde hace mas o menos veinte anos los video-juegos, se son profundamente instalados en nuestra cultura los adolescentes encuentran espacios en los cuales los procesos adolescentes pueden darse y re-jugarse. Los psicoterapeutas han comenzado a utilizarlos en un contexto de mediaciones terapéuticas. El texto nos comunica la construcción de un dispositivo de cura : el grupo terapéutico video juego. Este es pensado como un aparato de trabajo permitiendo de estimular y de acoger los afectos y los pensamientos. Este tipo de mediación, es particularmente interesante en el tratamiento de niños o adolescentes cuya inhibición masiva e hipotética es tomada en cuenta en el proyecto terapéutico. La noción de « ludo-paisaje » rinde cuenta de una parte del trabajo psíquico que el video juego moviliza. El caso de Julián permitirá de ilustrar el trabajo realizado.
El texto parte de la diferencia hecha por D. Arsenault y M. Picard entre una inmersión sensorial sistemática y de ficción para proponer un punto de vista meta psicológico. Esta inmersión puede ser provocada por la saturación de los sentidos. El manejo de los procesos de juego o por la identificación al protagonista. La regresión, la negación y el objeto de atracción, rinden cuenta de los diferentes tipos de inmersión. Como la regresión, la inmersión video lúdica corresponde a un fantasma de regresión uterina y a diferentes estados de la construcción de la realidad ; como la negación se apoya sobre la suspensión del sentimiento de existencia y un funcionamiento prevalerte del Yo-placer ; como objeto de atracción, ella organiza la vida psíquica alrededor de un objeto estético. Los diferentes tipos de inmersión video-lúdicos corresponden igualmente, a las maneras de apropiarse el mundo y corresponde a sus simbolizaciones en cuerpo, en imagen y en palabras.
In the past twenty years, video games have become firmly entrenched in our culture. Adolescents find in them spaces in which adolescent issues can be played out and re-played. Psychotherapists have started using them within the framework of therapeutic mediations. This paper reports the construction of a therapeutic arrangement: video game group therapy. This is conceived of as a working apparatus allowing for the stimulation and reception of affects and thoughts. This type of mediation is particularly interesting in the treatment of children and adolescents whose total inhibition initially compromises the therapeutic project. The notion of « ludo-landscape» characterizes a part of the psychical work which is summoned up by the video game. The case of Julien illustrates the work that was carried out.
Starting with the distinction made by D. Arsenault and M. Picard between sensory, systemic and fictional immersion, the text tries to provide a metapsychological point of view of the phenomenon. Immersion can be caused by saturation of the senses, mastering of the game or identification to the protagonist. Regression, denial and attractor object correspond to the different types of immersion. As regression, the video game immersion is a fantasy of uterine regression and corresponds to different stages of the construction of reality. As negation, it relies on the suspension of the judgment of existence and a prevailing operation of self-pleasure ; as an attractor objet, video game immersion organizes the psyche around an aesthetic object. The different types of video immersion are linked to the ways each one interiorizes the world and reflect symbolizations by the body, by images and by words.
Depuis maintenant une vingtaine d’années, les jeux vidéo se sont profondément installés dans notre culture. Les adolescents y trouvent des espaces dans lesquels les enjeux de l’adolescence peuvent être joués et rejoués. Des psychothérapeutes ont commencé à les utiliser dans le cadre de médiations psychothérapiques. Le texte rapporte la construction d’un dispositif de soin : le groupe thérapeutique Jeu vidéo. Celui-ci est pensé comme un appareil de travail permettant de stimuler et d’accueillir les affects et les pensées. Ce type de médiation est particulièrement intéressant dansla prise en charge d’enfants ou d’adolescents dont l’inhibition massive hypothèque d’emblée le projet thérapeutique. La notion de « ludopaysage » rend compte d’une partie du travail psychique qu’appelle le jeu vidéo. Le cas de Julien permet d’illustrer le travail effectué.
Le texte part de la distinction faite par D. Arsenault et M. Picard entre une immersion sensorielle, systémique et fictionnelle pour en donner un point de vue métapsychologique. Cette immersion peut être provoquée par la saturation des sens, la maîtrise des processus de jeu ou par l’identification au protagoniste. La régression, la négation et l’objet attracteur rendent compte des différents types d’immersion. Comme régression, l’immersion vidéo ludique correspond à un fantasme de régression utérine et à différents stades de construction de la réalité ; comme négation, elle s’appuie sur la suspension du jugement d’existence et un fonctionnement prévalent du moi-plaisir ; comme objet attracteur, elle organise la vie psychique autour d’un objet esthétique. Les différents types d’immersions vidéo ludiques correspondent également à des manières de s’approprier le monde et correspondent à ses symbolisations en corps, en images ou en mots.
Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 107-118.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7