A la hora de lo numérico y la proliferación de las pantallas el adolescente va poder poner en escena sus deseos, sus defensas y sus conflictos… La utilización de los mundos virtuales que son soportes propicios a las proyecciones determinadas por el encuentro entre su propia virtualidad y aquella de esos mundos pixelisados, va acompañar el proceso adolescente. La utilización de mundos virtuales pone el proceso adolescente en pausa; pero ello puede llegar a ir hasta una repetición mórbida y deshumanizante impidiendo el devenir adulto.
The digital era, with its proliferation of screens, gives adolescents a stage on which they can playact their desires and conflicts. The use of virtual worlds, handy projection supports determined by the encounter between one’s own virtualness and that of pixelated worlds, will accompany the adolescent process. The use of virtual worlds pauses the adolescent process, but this can lead to a morbid dis-objectalizing process that prevents the adolescent from becoming an adult.
Lo virtual pubertario (con une “ V ” grande) sería una formulación de lo real lacanian en la metamorfosis pubertaria. Las conductas virtuales de los adolescentes las evitarían con algúnos riesgos, y sin embargo, buscando esta aspiración profunda. Las distracciones reflejan una alienación por la imágen y sus técnicas ; dónde al menos se esperaría un trabajo de subjetivación. Lo falso podría tener ventajas en la búsqueda de lo real.
Los mundos virtuales lúdicos, son los útiles privilegiados de la asociacion en-Jeux (en-juegos) para el acompañamiento de adolescentes. Para esos sujetos en porvenir , los terreno de juego virtuales permiten de partir a la búsqueda de sí mismo y encontrar el otro. Los jóvenes jugadores, pasan de una utilización solitaria del video juego a una utilización colectiva en el recinto de un espacio de socialización. Pero para ello, el apoyo de los adultos para con los adolescentes y los soportes técnicos se revelan indispensables. Entonces los videos juegos se constituyen en útiles de comprensión del funcionamiento psíquico y son utilizados en red y constituyen una via real para adquirir nuevas competencias técnicas y relacionales. En En-jeux, los mundos virtuales lúdicos actualizan los potenciales aún endormecidos de los adolescentes.
La imágen virtual no existe más que los mundos que ella está censada de generar. El doxa-Y algunas voces sabias- trata de borrar los puntos de referencia que separan lo real de lo imaginario y lo que resulta de la representación visual. Con que objetivo ? Aqui, los colegiales interrogados sobre la noción de “ virtual ”, confrontan su experiencia de creación, de imágenes numéricas a las representaciones que ellos elaboran y a los valores que circulan en el imaginario social. Un trabajo de reflexión sobre lo que se ha transformado en una pasion de la ignorancia.
Existen al menos tres definiciones posibles para la palabra “ virtual ” : aquello que constituye la potencialidad y el porvenir, aquello que es presente pero no actualizado en un momento dado ; y aquello que excluye el cuerpo y sus emociones. En todo caso, lo virtual se impone como un fantasma dónde se mobiliza a la vez, el deseo de ser contenido en la imagen y el deseo de interactuar con ella y finalmente de cambiar su piel con la suya. Pero a veces, los reencuentros virtuales son utilizados por los adolescentes como espacios transicionales con fines de simbolización personal.
Los espacios virtuales son particularmente propicios para una utilización auto-terapéutica, y sobre todo para las personalidades en sufrimiento. Al mismo tiempo esos espacios favorizan la construcción de una nueva cultura en la cual los jóvenes intentan construir las referencias que le hacen falta en su vida cotidiana.
A partir de un interés en las nuevas tecnologías y por lo que ellas provocan en las nuevas practicas adolescentes que están en obra en Internet interrogamos la implicación de los blogs en los intercambios de amistad. Los adolescentes de 12 a 17 anos, atestiguan cerca de la utilización de esos skyblogs y muestran como pueden participar y tomar lugar en las relaciones de amistad reales. Entonces, nosotros interrogamos la “ blogosfera ” en aquello que funda el enigma de la constitución de los vínculos de amistad perdurables. Lo que se pone en juego del cuerpo y lo que se pone a prueba del ideal por parte de lo virtual testimonias de las dificultades engendradas por las nuevas tecnologías de Internet. Lejos de ser un refugio patológico el blog puede transformarse en un espacio transicional fecundo para que los amigos que se refieren a el compartan algo del orden de lo intimo. Así dependiendo de cada sujeto, el adolescente puede ser preso de soluciones narcisicas o captarse a través de la modernidad que es su propia herramienta nueva que le permite de expresarse y vivir sus vínculos de amistad.
Nosotros hemos estudiado los objetivos y los limites para el adolescente de la gestión de su cuerpo, por los avatares en los juegos y comunidades en línea. Si el avatar nos aparece en un primer tiempo como muy limitado en la figuración del cuerpo real. Esos limites nos parecen finalmente como permitiendo al adolescente de filtrar el acceso al pubertario a esos modos virtuales y hacer de ellos un lugar de restauración narcisica. Al precio de una pulsionalidad que debe encontrar otras vías de desfogue en ese universo.
El universo popular de juegos en línea World of warcraft, se caracteriza por la originalidad de sus referencias culturales que el utiliza y reconstituye, pero también por la utilización virtual del pensamiento animista. Sus componentes antropológicos del mana, del animal tótem y de los demonios, en otros tiempos constituían vectores de temor y distancia social como Freud intentaba demostrarlo, en Tótem y tabú. A la hora actual ellos son un objeto de uso común para los avatares del jugador en el espacio virtual. Así mismo, la ciencia y la técnica ocupan un estatuto particular que aparecen el los usos antiguos de la metafísica presocrática. El análisis de las dimensiones simbólicas y de las consideraciones éticas que están en juego, nos dan las llaves para comprender mejor lo que retiene el interés del jugador en lo que se refiere a su avatar y que constituye un universo de útiles para el adulto y el terapeuta.
Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 601-609.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7