Compte tenu de la place importante qu’ils occupent dans les loisirs des adolescents, les jeux vidéo et leurs usages sont devenus des objets d’étude incontournables. Parmi les questions posées par ces recherches, deux s’avèrent tout particulièrement sensibles par leurs implications idéologiques et politiques. La première concerne le surinvestissement dont les jeux vidéo peuvent faire l’objet, appelé parfois « cyberdépendance » ou « passion obsessive ». La seconde, ravivée à chaque fait divers impliquant des mineurs, porte sur la possible exportation « In Real Life » du contenu violent de certains d’entre eux. C’est dans ce contexte que, à la demande de la Ministre wallonne de la Santé, de l’Action sociale et de l’Égalité des Chances (Belgique), l’Institut Wallon pour la Santé Mentale a réalisé un état des lieux de la connaissance sur ces deux questions. L’article propose un résumé de ce travail.
Cet article, en appui sur une brève vignette clinique d’un jeune meurtrier ayant présenté des troubles du comportement à l’adolescence et s’étant vu refuser l’accès aux soins sous prétexte d’absence de demande, vise à discuter et critiquer ce concept. Les auteurs montrent certaines des raisons pour lesquelles il est impossible à ces adolescents d’effectuer une demande verbale de soins, alors que c’est leur comportement lui-même qui a valeur de demande dans son adresse inconsciente à l’autre. Les théorisations qui font l’hypothèse d’une spécificité du langage de l’acte à l’adolescence sont rappelées : elles permettent de penser les dispositifs et aménagements thérapeutiques nécessaires à la prise en charge par l’environnement de la souffrance psychique de ces sujets.
Adolescence, 2013, 30, 4, 919-933.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7