Los adolescentes jugadores compulsivos de video-juegos presentan diversos funcionamientos subyacentes a su sintomatología. Para estos adolescentes, un taller de juegos en grupo asociado a un tiempo de discusión parece constituir una terapia adaptada. La utilización del objeto mismo del juego como mediación terapéutica ofrece la posibilidad de la emergencia de un material afectivo et perceptivo el cual será posible de elaborar en un segundo tiempo. Un proceso de toma de conciencia de su problemática así como también se da una distanciación con el objeto. Las interacciones permitidas por el grupo relanzan los procesos identificatorios y particularmente en el caso de victimas de violencias escolares. El conocimiento de los video-juegos al menos por uno de los terapeutas favorizan el intercambio, participando así, a la revalorización narcísica y al relance de los procesos identificatorios.
Los autores intentan de mostrar en que, la creación de una multiplicidad de avatares en los video-juegos y en particular en el MMORPG, procede de funciones psicológicas diferentes. Los avatares son, ya sea los representantes fraccionados de si mismos en la cual cada parte va a constituir una parte de la personalidad del jugador. O si no, esta representación, va a ser diferida en beneficio de la búsqueda de sensaciones brutas o de excitaciones motrices. Estos aspectos relacionales, distintos de los de avatares serán ilustrados a partir de casos clínicos de adolescentes.
Los testimonios de los adictos a los video-juegos, nos incitan a interrogarnos sobre la condición humana ¿como forjarse una identidad y construirse un itinerario en las « sociedades del momento » caracterizadas por la incertidumbre y la indeterminación? El deseo de reconocimiento se realiza en nuevas estructuras ínter subjetivas que controlan hasta el proceso de autonomización de los individuos. Punto culminante de la cultura de la imagen y de la interactividad en la cual el cuerpo ocupa una posición muy particular – ya desaparece como cuerpo de carne y hueso pero esta al mando del avatar, cuerpo de píxeles – los video juegos al ofrecer de vivir experiencias con los demás aparecen como lugares propicios para la construcción de la identidad.
Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 611-620.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7