Los video juegos, son reconocidos por numerosos clínicos como útiles de mediación terapéutica pertinentes. Este articulo, tiene por objetivo el de inscribirse en la continuidad de esos trabajos buscando a focalizarse, sobre el interés del avatar numérico como soporte de verbalización. A través de la presentación de dos jóvenes adolescentes quienes son tratados en un hospital del día para niños y adolescentes y quienes participan a un taller grupal a mediación numérica.
A través del caso de Arthur un jugador, adicto a los video juegos se evoca la re-escritura de la fantasía durante la adolescencia, haciendo la utilización de la lectura del estado del espejo. La pantalla como una superficie proyectiva y reflexiva ; un estado del video juego, concebida como una repetición general de la relación al Otro, al Otro sexo, aquí el juego es un espacio transicional simulador de vínculos a los sujetos y a los objetos. Sin embargo este soporte no puede substituir el encuentro con el exterior y la relación física concreta.
Los mundos virtuales lúdicos, son los útiles privilegiados de la asociacion en-Jeux (en-juegos) para el acompañamiento de adolescentes. Para esos sujetos en porvenir , los terreno de juego virtuales permiten de partir a la búsqueda de sí mismo y encontrar el otro. Los jóvenes jugadores, pasan de una utilización solitaria del video juego a una utilización colectiva en el recinto de un espacio de socialización. Pero para ello, el apoyo de los adultos para con los adolescentes y los soportes técnicos se revelan indispensables. Entonces los videos juegos se constituyen en útiles de comprensión del funcionamiento psíquico y son utilizados en red y constituyen una via real para adquirir nuevas competencias técnicas y relacionales. En En-jeux, los mundos virtuales lúdicos actualizan los potenciales aún endormecidos de los adolescentes.
El fenómeno del video juego implica también de estudiar los riesgos ; nosotros hemos elegido de abordarlo, bajo el ángulo de la dependencia. Ciertos sujetos, juegan de manera excesiva. Trataremos de ver en que la elección de un objeto “ video juego ”, es reveladora de una historia hecha de heridas narcísicas alrrededor de imágenes reales pero, también de imágenes de sí… El video juego, nos muestra la lucha antidepresiva que establece el jugador a través un avatar. Un doble narcísico, que posede los talentos anales que le hacen falta de manera cruel.
Los video-juegos y los logiciales educativos parecen constituir excelentes soportes para la observación clínica de los comportamientos y de la relación hombre-maquina. Los niños y los video-juegos nos incitan a ponernos preguntas acerca del espacio transicional que ellos crean. El mundo virtual puede revelarnos la manera en la cual el sujeto interrelaciona con su medio ambiente. De ello resultan nuevas hipótesis sobre la cualidad de percepciones y la aprehensión de los objetos en la construccion del yo y de su avenir emocional.
Desde hace mas o menos veinte anos los video-juegos, se son profundamente instalados en nuestra cultura los adolescentes encuentran espacios en los cuales los procesos adolescentes pueden darse y re-jugarse. Los psicoterapeutas han comenzado a utilizarlos en un contexto de mediaciones terapéuticas. El texto nos comunica la construcción de un dispositivo de cura : el grupo terapéutico video juego. Este es pensado como un aparato de trabajo permitiendo de estimular y de acoger los afectos y los pensamientos. Este tipo de mediación, es particularmente interesante en el tratamiento de niños o adolescentes cuya inhibición masiva e hipotética es tomada en cuenta en el proyecto terapéutico. La noción de « ludo-paisaje » rinde cuenta de una parte del trabajo psíquico que el video juego moviliza. El caso de Julián permitirá de ilustrar el trabajo realizado.
El universo popular de juegos en línea World of warcraft, se caracteriza por la originalidad de sus referencias culturales que el utiliza y reconstituye, pero también por la utilización virtual del pensamiento animista. Sus componentes antropológicos del mana, del animal tótem y de los demonios, en otros tiempos constituían vectores de temor y distancia social como Freud intentaba demostrarlo, en Tótem y tabú. A la hora actual ellos son un objeto de uso común para los avatares del jugador en el espacio virtual. Así mismo, la ciencia y la técnica ocupan un estatuto particular que aparecen el los usos antiguos de la metafísica presocrática. El análisis de las dimensiones simbólicas y de las consideraciones éticas que están en juego, nos dan las llaves para comprender mejor lo que retiene el interés del jugador en lo que se refiere a su avatar y que constituye un universo de útiles para el adulto y el terapeuta.
El video juego de tipo RPG o MMORPG para el adolescente, es la ocasión de re dinamizar sur procesos de creencia que han sido bloqueados por los conflictos arcaicos reactivados durante la pubertad. Ello parece permitir de calmar el efecto depresivo propio a lo pubertario a través un interés maniaco del universo virtual que ayuda al adolescente a trabajar sobre la reconstrucción de su yo en duelo por la pérdida de la infancia ; ello inventandose un Yo grandioso.
Adolescence, 2013, T. 31, n°4, pp. 815-821.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7