La lecture métapsychologique du phénomène de double bind et de la paradoxalité psychique autorise la compréhension de leur importance dans la (dé)structuration psychique du sujet, ainsi que l’élaboration des manifestations transférentielles et contre-transférentielles que ceux-ci impliquent, dont la reconnaissance est un enjeu thérapeutique majeur. Enfin, le concept de paradoxe permet a fortiori de remettre au travail et « en jeu » les questions des limites et des frontières à l’adolescence.
L’auteur s’intéresse à la polémique sur la dangerosité des NTIC pour la santé mentale des adolescents. Il relève chez les « défenseurs » des NTIC un déni du problème soulevé par leur usage excessif et de l’importance du lien interhumain, une affirmation discutable de leur valeur auto-thérapeutique, et un usage détourné de concepts psychanalytiques. Il rattache cette position à une intolérance à l’altérité interne et externe propre à notre modernité et favorisée par la virtualisation de l’expérience.
La PsyaO “ psychothérapie assistée par ordinateur ” se légitime dès lors que le jeu virtuel, en stimulant l’insight défaillant , va fournir un greffon imaginaire dynamique capable de réveiller le dépressif engourdi, ou l’enfant en échec scolaire… Le parent va pouvoir se réinsérer via la relation ludique interactive libératrice d’énergie vitale par le plaisir partagé avec le thérapeute.
La technologie du virtuel produit une aire d’illusion de plus en plus captivante et engageante pour des adolescents confrontés à une réalité vécue parfois avec angoisse. Les jeux vidéo constituent une voie d’entrée royale dans ce domaine parallèle, particulièrement par ses implications créatrices, sublimatoires et identitaires. Ils mettent en scène le fantasme sous une forme interactive, combinant activité et passivité. À l’adolescence, l’incarnation du héros du jeu vidéo reposant sur l’identification héroïque infantile dans sa dimension narcissique (Moi Idéal) permettrait de compenser la perte des objets parentaux. Toutefois, l’apport positif et subjectivant de l’identité virtuelle dépend de la perméabilité de cette sphère ludique. La richesse de l’échange entre réalités internes et externes au sein de cette aire transitionnelle tiendrait à la présence réelle et réflexive de l’autre, de manière à ce que la boucle des instances en jeu soit opérante.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7