La tecnología de lo virtual produce una area de ilusión cada vez más cautivante y motivante para los adolescentes confrontados a una realidad muchas veces vivida con angustia. Los juegos de video, constituyen una via de acceso real en ese mundo paralelo y ello, particularmente por sus implicaciones creatrices de sublimación y de identidad. Los adolescente escenifican el fantasma en forma interactiva : Combinando actividad y pasividad. Durante la adolescencia, la encarnación del heroe de juego, reposa sobre la identificación heróica infantil en su dimensión narcísica (yo ideal), permitiría de compensar la pérdida de los objetos parentales. El aporte positivo y subjetivante de la identidad virtual, depende de la permeabilidad de esta esféra lúdica. La riqueza de los intercambios entre la realidad interna y externa en el seno de este espacio transicional depende de la presencia real y reflexiva del otro, de manera a que el circulo de instancias en juego sea operante.
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Thomas Gaon : video games, the future of an illusion
The technology of the virtual produces an area of illusion that is more and more captivating and engaging for adolescents faced with a reality that is sometimes experienced with anxiety. Video games are the royal road into this parallel domain, particularly through its implications for creativity, sublimation and identity. They play out the fantasy in an interactive form that combines activity and passivity. In adolescence, the incarnation of the heroes of video games based on the infantile heroic identification in its narcissistic dimension (ideal ego) would help to compensate for the loss of parental objects. But, the positive and subjectivating contribution of virtual identity depends on the permeability of this ludic sphere. The richness of the exchange between internal and external realities within this transitional area hinges on the real and reflexive presence of the other, so that the circuit of instances in play can be operative.
Thomas Gaon : jeux vidéo : l’avenir d’une illusion
La technologie du virtuel produit une aire d’illusion de plus en plus captivante et engageante pour des adolescents confrontés à une réalité vécue parfois avec angoisse. Les jeux vidéo constituent une voie d’entrée royale dans ce domaine parallèle, particulièrement par ses implications créatrices, sublimatoires et identitaires. Ils mettent en scène le fantasme sous une forme interactive, combinant activité et passivité. À l’adolescence, l’incarnation du héros du jeu vidéo reposant sur l’identification héroïque infantile dans sa dimension narcissique (Moi Idéal) permettrait de compenser la perte des objets parentaux. Toutefois, l’apport positif et subjectivant de l’identité virtuelle dépend de la perméabilité de cette sphère ludique. La richesse de l’échange entre réalités internes et externes au sein de cette aire transitionnelle tiendrait à la présence réelle et réflexive de l’autre, de manière à ce que la boucle des instances en jeu soit opérante.