El autor reconoce la acción como un dato fundamental de la psicología del jugador. De una parte por que el jugador se proyecta dinámicamente por la acción en sus personajes en movimiento y de otra parte por que el jugador va deber representarse sus acciones como suyas. En parte solamente por que la dimensión lúdica hará justamente lo que el jugador se divierte viendo representar las acciones imposibles en su propio cuerpo. El personaje virtual es entonces descrito como otro « si mismo » a la vez doble de si y necesariamente diferente de si.
Adolescence, 2012, 30, 1, 119-132.