Tomando en cuenta la creciente importancia de los juegos de video y usos diversos como actividad de pasatiempo de los adolescentes. Estos se han convertido en un objeto de estudio imprescindible. Entre las cuestiones planteadas en estas investigaciones destacan dos particularmente sensibles dadas sus implicaciones ideológicas y políticas. La primera cuestión trata del uso excesivo por parte de los adolescentes lo que puede llegar a catalogarse de « ciberdependencia » o « pasión obsesiva » de estos juegos de video. La segunda aborda la extrapolación « In Real life » del contenido marcadamente violento de algunos de estos videojuegos ; polémica que se reaviva cada vez que algún menor protagoniza la crónica de sucesos. En este marco, el instituto Valon por la salud mental, ha realizado a petición de la ministra Valona de sanidad, acción social e igualdad de oportunidades (Bélgica) una recopilación del conocimiento sobre estas dos cuestiones. Este artículo presenta un resumen de este análisis.
Considering the important place they occupy in youth recreation, video games and the way they are used have become unavoidable objects of study. Among the questions raised by this research, two are particularly sensitive because of their ideological and political implications. The first is the over-investment these games can generate, sometimes called « Internet addiction » or « obsessive passion ». The second, revived every time incidents occur involving minors, focuses on the possible exportation « Into Real Life » of the violent content of some games. In this context, the Walloon Institute for Mental Health carried out at the request of the Walloon Minister of Health, Social Action and Equal Opportunity (Belgium), an inventory of what is known about these two issues. The article provides a summary of this work.
Compte tenu de la place importante qu’ils occupent dans les loisirs des adolescents, les jeux vidéo et leurs usages sont devenus des objets d’étude incontournables. Parmi les questions posées par ces recherches, deux s’avèrent tout particulièrement sensibles par leurs implications idéologiques et politiques. La première concerne le surinvestissement dont les jeux vidéo peuvent faire l’objet, appelé parfois « cyberdépendance » ou « passion obsessive ». La seconde, ravivée à chaque fait divers impliquant des mineurs, porte sur la possible exportation « In Real Life » du contenu violent de certains d’entre eux. C’est dans ce contexte que, à la demande de la Ministre wallonne de la Santé, de l’Action sociale et de l’Égalité des Chances (Belgique), l’Institut Wallon pour la Santé Mentale a réalisé un état des lieux de la connaissance sur ces deux questions. L’article propose un résumé de ce travail.
Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 89-99.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7