Los video juegos, son reconocidos por numerosos clínicos como útiles de mediación terapéutica pertinentes. Este articulo, tiene por objetivo el de inscribirse en la continuidad de esos trabajos buscando a focalizarse, sobre el interés del avatar numérico como soporte de verbalización. A través de la presentación de dos jóvenes adolescentes quienes son tratados en un hospital del día para niños y adolescentes y quienes participan a un taller grupal a mediación numérica.
Video games are recognized by many clinicians as useful tools for therapeutic mediation. The article aims to add to this work, by trying to focus on the value of the digital avatar as a support for verbalization, by presenting two young adolescents in a Day Hospital for children and adolescents who both participate in a group workshop using digital mediation.
Les jeux vidéo sont reconnus par de nombreux cliniciens comme des outils de médiations thérapeutiques pertinents. Cet article a pour objectif de s’inscrire dans la continuité de ces travaux, en cherchant à se focaliser sur l’intérêt de l’avatar numérique comme support de verbalisation, à travers la présentation de deux jeunes adolescentes accueillies en Hôpital de Jour pour enfants et adolescents et participant toutes les deux à un atelier groupal à médiation numérique.
Adolescence, 2022, 40, 2, 387-401.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7