Los adolescentes jugadores compulsivos de video-juegos presentan diversos funcionamientos subyacentes a su sintomatología. Para estos adolescentes, un taller de juegos en grupo asociado a un tiempo de discusión parece constituir una terapia adaptada. La utilización del objeto mismo del juego como mediación terapéutica ofrece la posibilidad de la emergencia de un material afectivo et perceptivo el cual será posible de elaborar en un segundo tiempo. Un proceso de toma de conciencia de su problemática así como también se da una distanciación con el objeto. Las interacciones permitidas por el grupo relanzan los procesos identificatorios y particularmente en el caso de victimas de violencias escolares. El conocimiento de los video-juegos al menos por uno de los terapeutas favorizan el intercambio, participando así, a la revalorización narcísica y al relance de los procesos identificatorios.
For over-playing teenagers, the association of a videogame workshop and a talking moment seems to be an adequate therapy. The use of the videogame as the mediation object of the therapy allows for the emergence of feelings that might be elaborated through verbalization in a second step. It allows the teenagers to become aware of their own troubles, and consequently helps them to move away from them. Interactions facilitated by the well-disposed group strengthen the identificatory process, especially with the victims of school violence. At least one of the therapists should be very familiar with the videogame’s world, in order to facilitate the narcissistic revaluation process and the identification process.
Les adolescents joueurs excessifs de jeux vidéo présentent des fonctionnements divers sous-jacents à leur symptomatologie, adolescents pour lesquels un atelier de jeu en groupe associé à un temps de parole semble une thérapie adaptée. L’utilisation de l’objet même du jeu comme médiation thérapeutique offre des possibilités d’émergence des matériaux affectif et perceptif, qu’il sera possible d’élaborer dans un second temps. Un processus de prise de conscience par les jeunes de leur problématique, ainsi que de distanciation avec l’objet s’ensuit. Les interactions permises par le groupe bienveillant relancent le processus identificatoire, notamment chez ceux victimes de violences scolaires. La connaissance des jeux vidéo par au moins l’un des soignants favorise les échanges, participant à la revalorisation narcissique et la relance du processus identificatoire.
Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 689-698.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7