Los autores intentan de mostrar en que, la creación de una multiplicidad de avatares en los video-juegos y en particular en el MMORPG, procede de funciones psicológicas diferentes. Los avatares son, ya sea los representantes fraccionados de si mismos en la cual cada parte va a constituir una parte de la personalidad del jugador. O si no, esta representación, va a ser diferida en beneficio de la búsqueda de sensaciones brutas o de excitaciones motrices. Estos aspectos relacionales, distintos de los de avatares serán ilustrados a partir de casos clínicos de adolescentes.
¿ La mediación de los juegos de video en el acompañamiento psicológico es posible ? Intentamos de responder a esta pregunta exponiendo varias experiencias de talleres de juegos de video para adolescentes las cuales tuvieron lugar en un espacio de acogida y escucha para jóvenes. Los elementos que resultan del enfoque clínico ; sostienen el acompañamiento psicológico virtual para dejar lugar a un espacio de expresión para esos jóvenes. Durante los momentos de verbalización después del juego se puede tomar en cuenta la eficacidad de esta mediación y ponerla a prueba. Al final de éste articulo examinamos si la creación final de este instrumento virtual esta sujeta a una interpretación o a un simple acto de lectura de la historia del avatar.
The authors attempt to demonstrate the impact on an individual of different psychological functions of the creation of multiple avatars in video games, more particularly in MMORPG. The avatars are either fragmented representations of the self that provide, as a whole, an image of the player personality, or they may come as a crude quest for sensations and motor stimulations. These different relational aspects of the avatar will be illustrated using adolescent clinical cases.
Do video games have the potential to act as a vehicle for effective psychological counseling ? This was the question we tried to answer in several experimental video game workshops that were held with adolescents in a youth counseling center. Connecting elements between the clinical framework and the virtual world can create a space where youths can feel comfortable to express themselves. It is during post-game debriefing that the effectiveness of this medium is put to the test. At the end of this article we try to shed the light on whether the final creation involved in this virtual tool is subject to an interpretation or to a simple act of reading the story of the avatar.
Les auteurs tentent de montrer en quoi la création d’une multiplicité d’avatars dans les jeux vidéo, en particulier dans les MMORPG, procède de fonctions psychologiques différentes. Les avatars sont soit des représentants fractionnés du soi où chacun vient recomposer une partie de la personnalité du joueur, soit cette représentance est différée au profit d’une recherche brute de sensations et d’excitations motrices. Ces aspects relationnels distincts d’avec l’avatar seront illustrés à partir de vignettes cliniques d’adolescents.
Un accompagnement psychologique utilisant la médiation du jeu vidéo : est-ce possible ? Nous essayons de répondre à cette question en exposant plusieurs expériences d’ateliers jeu vidéo qui ont eu lieu avec des adolescents dans un point d’accueil et d’écoute jeunes. Les éléments du cadre clinique rejoignent l’accompagnement psychologique sur le virtuel pour faire place à un espace d’expression pour ces jeunes. C’est pendant les moments de verbalisation après le jeu que l’efficacité de cette médiation est mise à l’épreuve. À la fin de cet article, nous examinons si la création finale est sujette à une interprétation ou à une lecture.
Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 169-177.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7