N. Enkelaar interroga M. Stora, quien es un especialista de los mundos virtuales sobre el rol desde redes sociales en la construcción de la identidad durante la adolescencia a partir de su libro Redes (a)sociales que fue publicado en 2021. Un dialogo nace alrededor de los ideales vehiculados a través de la red. Se habla de las paradojas y de la manera en la cual ellos abordan la problemática de la adolescencia. La cual puede ser tanto un soporte como también una cárcel para el adolescente en construcción; así, las múltiples facetas de las redes sociales son exploradas.
N. Enkelaar interviews M. Stora, specialist of virtual worlds, about the role social networks in identity construction, using as a starting point the book Réseaux (a)sociaux, published in 2021. This leads to a dialogue about the ideals conveyed by these networks, their paradoxes and the way in which they encounter adolescent issues. Social networks serve as both a support and a prison for the adolescent in the making, and their many facets are explored here.
N. Enkelaar interroge M. Stora, spécialiste des mondes virtuels, sur le rôle des réseaux sociaux dans la construction identitaire des adolescents à partir du livre Réseaux (a)sociaux, publié en 2021. Un dialogue naît autour des idéaux véhiculés par ces réseaux, de leurs paradoxes et de la manière dont ils rencontrent les problématiques adolescentes. Tantôt support, tantôt prison pour l’adolescent en devenir, ce sont ces multiples facettes des réseaux sociaux qui sont ici explorées.
El fenómeno del video juego implica también de estudiar los riesgos ; nosotros hemos elegido de abordarlo, bajo el ángulo de la dependencia. Ciertos sujetos, juegan de manera excesiva. Trataremos de ver en que la elección de un objeto “ video juego ”, es reveladora de una historia hecha de heridas narcísicas alrrededor de imágenes reales pero, también de imágenes de sí… El video juego, nos muestra la lucha antidepresiva que establece el jugador a través un avatar. Un doble narcísico, que posede los talentos anales que le hacen falta de manera cruel.
The phenomenon of the video game calls for a study of its risks. We have chosen to approach it from the perspective of addiction, since some subjects play video games to excess. We will try to see how the choice of the addiction object, the “ video game ”, reveals a history of narcissistic wounds involving real images but also self images. The video game shows us the anti-depressive struggle set up by the player through an avatar, a narcissistic double who possesses the anal talents sadly lacking in himself.
Le phénomène du jeu vidéo implique d’en étudier aussi les risques. Nous avons choisi de l’aborder sous l’angle de la dépendance, certains sujets y jouant de manière excessive. Nous tenterons de voir en quoi le choix de l’objet d’addiction “ jeu vidéo ” est révélateur d’une histoire faite de blessures narcissiques autour des images réelles mais aussi des images de soi. Le jeu vidéo nous montre la lutte anti-dépressive mise en place par le joueur à travers un avatar, double narcissique possédant les talents anaux qui lui font cruellement défaut.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7