In the past twenty years, video games have become firmly entrenched in our culture. Adolescents find in them spaces in which adolescent issues can be played out and re-played. Psychotherapists have started using them within the framework of therapeutic mediations. This paper reports the construction of a therapeutic arrangement: video game group therapy. This is conceived of as a working apparatus allowing for the stimulation and reception of affects and thoughts. This type of mediation is particularly interesting in the treatment of children and adolescents whose total inhibition initially compromises the therapeutic project. The notion of « ludo-landscape» characterizes a part of the psychical work which is summoned up by the video game. The case of Julien illustrates the work that was carried out.
Today’s delinquency, characterized by aggression against the other, the counterpart, which is often sudden, indeed, an immediate, destructive explosion, belongs to the archaic which has to do with the subjective existence of the subject. Judicial approaches offer forms of social re-education and prevention, focused on the transgressive, disorganizing act rather than on the potential for starting over, lead to the « confinement » of these problematic adolescents and young adults, reproducing a stigmatization of the troublemakers within prison walls.
In what turns out to be an impasse, « confinement » can carry out and induce the dynamic of a passage, by establishing frameworks for therapeutic mediation which involve the violent adolescent in a work of psychical re-elaboration and in a relaunching of his subjective dynamic. This opens the way to constructive and creative drive satisfactions which are not just a place of release for these adolescents. These transformative spaces can lead to symbolization and put these youths back into a network of intersubjectivity, a community of exchanges enabling them to turns towards a space of possibilities. Adolescence, 2013, 30, 4, 797-813.
This article describes an original way of mediation that was used in a « Maison des Adolescents » : cosmetics. The workshop is lead by a professional socio-beautician together with a caregiver (nurse or educator) in a healthcare team. The beauty therapist evaluates every one of the adolescents’ requests and then offers them cosmetic procedures in line with what they wish, ask for or want to try. They thus learn to take care of themselves, of their desires, their beauty and their bodies. Everything that is experienced by the teenagers is then included in the therapeutic setting. This activity is very sought after by adolescents and causes great changes in the way that the teenagers view and represent themselves.
Do video games have the potential to act as a vehicle for effective psychological counseling ? This was the question we tried to answer in several experimental video game workshops that were held with adolescents in a youth counseling center. Connecting elements between the clinical framework and the virtual world can create a space where youths can feel comfortable to express themselves. It is during post-game debriefing that the effectiveness of this medium is put to the test. At the end of this article we try to shed the light on whether the final creation involved in this virtual tool is subject to an interpretation or to a simple act of reading the story of the avatar.
The adolescent is extremely sensitive to his encounter with the other, both highly invested and greatly feared. Using an encounter with an adolescent boy treated in a child and adolescent psychiatric ward, and through a reflection on methodological issues of a therapeutic setting, this article follows, step by step, the course of the clinical relationship. Adolescence, 2013, T. 31, n°2, pp. 439-458.
Une fois posée une instance corps, il est souvent pointé combien celle-ci est mise à mal par le processus pubertaire. À l’inverse, nous souhaitons montrer comment les dispositifs médiatisés et en particulier la balnéothérapie trouvent une légitimité toute particulière à l’adolescence, en ouvrant une voie de restauration de cette instance qui pourra retrouver, au décours du processus psychothérapique, son statut de vecteur de figuration.
Depuis maintenant une vingtaine d’années, les jeux vidéo se sont profondément installés dans notre culture. Les adolescents y trouvent des espaces dans lesquels les enjeux de l’adolescence peuvent être joués et rejoués. Des psychothérapeutes ont commencé à les utiliser dans le cadre de médiations psychothérapiques. Le texte rapporte la construction d’un dispositif de soin : le groupe thérapeutique Jeu vidéo. Celui-ci est pensé comme un appareil de travail permettant de stimuler et d’accueillir les affects et les pensées. Ce type de médiation est particulièrement intéressant dansla prise en charge d’enfants ou d’adolescents dont l’inhibition massive hypothèque d’emblée le projet thérapeutique. La notion de « ludopaysage » rend compte d’une partie du travail psychique qu’appelle le jeu vidéo. Le cas de Julien permet d’illustrer le travail effectué.
L’adolescent est extrêmement sensible à sa rencontre avec l’autre, à la fois très investie et fortement redoutée. À partir de la rencontre avec un adolescent accueilli en unité d’hospitalisation dans le champ de la psychiatrie infanto-juvénile, et au travers d’une réflexion sur les enjeux méthodologiques d’un dispositif thérapeutique, cet article interroge le trajet, pas à pas, de la relation clinique.
Un adolescent et son corps : cet article pourrait s’intituler ainsi. Dans ma pratique de psychomotricienne qui utilise des médiations corporelles (entre autres la danse), il est question de corps, de gestes, de mouvement. Il est question aussi de construction psychique. Après avoir exposé un travail clinque avec un adolescent dans un atelier relaxation puis dans un atelier danse, je proposerai quelques réflexions théorico-cliniques qui mettent en exergue ce qu’un travail corporel soutient dans le processus de construction du sujet.
Les manifestations des souffrances psychiques adolescentes à l’école prennent souvent la forme de violences verbales, la plupart banalisées par les jeunes et décriées par les professionnels. À partir d’une recherche menée auprès de chefs d’établissements cet article interroge la fonction défensive de cette banalisation à la fois comme mise à distance de la force du pulsionnel, expression d’une préoccupation narcissique et traitement psychique de l’effraction pubertaire et de la question identitaire. Les dispositifs d’atelier à médiation sont présentés comme occasion de traiter autrement ces questions, sur un mode plus ouvert à soi et aux autres.
Adolescence, T. 31 n°1, pp. 95-106.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7