Au travers d’une étude de cas, ce travail aborde la complexité de conduire simultanément un « travail d’adolescence » et un « travail sur la maladie » pour un adolescent, Dimitri, atteint de maladie somatique grave depuis l’enfance et depuis peu en hémodialyse. Sa dépendance à la machine (le rein artificiel), aux soignants et à sa mère va pour une part à l’encontre du travail d’adolescence. Les différents changements corporels, chez le jeune homme, ont été largement rabattus vers la maladie et vers la mort. À travers une autre machine (l’ordinateur) et à partir de son implication dans un jeu vidéo, il essaie d’élaborer cette expérience en créant son avatar, personnage à la croisée de deux mondes. Il en fait un récit où le jeu et la vie se mélangent, où virtuel et réalité se confondent pour rendre plus supportables la maladie et l’idée qu’il ne peut vivre que grâce à une machine. L’espace du jeu vidéo, espace de jeu qu’il contrôle et partage au cours de la psychothérapie, sert d’espace transitionnel.
Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 199-215.