El autor retoma la diferenciación establecida por D. W. Winnicott entre tres formas de actividad representativa (ilusionarse, sonar e imaginarse), el nos muestra que ello permite de establecer una topología de la maneras de jugar a los juegos de video. Estas tres maneras de jugar se oponen a la vez por la manera de ocuparse de los objetos presentes cobre la pantalla y por la manera que tiene el jugador de entrar en relación con sus objetos internos. Este modelo rompe con el modelo de la adicción al mismo tiempo que pone las bases de un enfoque clínico y terapéutico de las diferentes categorías de jugadores.
El autor reconoce la acción como un dato fundamental de la psicología del jugador. De una parte por que el jugador se proyecta dinámicamente por la acción en sus personajes en movimiento y de otra parte por que el jugador va deber representarse sus acciones como suyas. En parte solamente por que la dimensión lúdica hará justamente lo que el jugador se divierte viendo representar las acciones imposibles en su propio cuerpo. El personaje virtual es entonces descrito como otro « si mismo » a la vez doble de si y necesariamente diferente de si.
El texto parte de la diferencia hecha por D. Arsenault y M. Picard entre una inmersión sensorial sistemática y de ficción para proponer un punto de vista meta psicológico. Esta inmersión puede ser provocada por la saturación de los sentidos. El manejo de los procesos de juego o por la identificación al protagonista. La regresión, la negación y el objeto de atracción, rinden cuenta de los diferentes tipos de inmersión. Como la regresión, la inmersión video lúdica corresponde a un fantasma de regresión uterina y a diferentes estados de la construcción de la realidad ; como la negación se apoya sobre la suspensión del sentimiento de existencia y un funcionamiento prevalerte del Yo-placer ; como objeto de atracción, ella organiza la vida psíquica alrededor de un objeto estético. Los diferentes tipos de inmersión video-lúdicos corresponden igualmente, a las maneras de apropiarse el mundo y corresponde a sus simbolizaciones en cuerpo, en imagen y en palabras.
La actividad de « jugar » esta presente desde siempre en la historia de la humanidad e Internet surge como un terreno de juego en el cual la población de los jugadores esta en crecimiento continuo. Las investigaciones sugieren que los jugadores de Internet presentarían los síntomas tradicionalmente asociados a las adicciones con substancias como las alteraciones del humor de la tolerancia y un cambio del comportamiento. Por que el saber científico de hoy en día sobre el juego en Internet es abundante y aparece relativamente complejo. Esta revisión de la literatura, tiene como objetivo de reducir la confusión procurando un marco de trabajo innovador en el cual serán categorizados todos los estudios hechos hasta el día de hoy. Un total de 58 estudios empíricos están incluidos en esta revisión de la literatura. Existen polémicas sobre la adicción a los juegos sobre Internet según una trayectoria. Desde la existencia de los antecedentes en etiología y los factores de riesgo hasta el desarrollo de una adicción completa seguido de las ramificaciones en términos de consecuencias negativas y de tratamientos posibles. Aquí serán evaluados los resultados y también se avanzaran proposiciones para las futuras investigaciones.
Adolescence, 2012, 30, 1, 17-48.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7