“ La psicoterápia asistida por computadora ” se legitimará cuando el juego virtual, ocasionando una estimulación del insight defallente, va a procurar un injerto imaginario, dinámico y capaz de despertar el deprimido o el adormecido, o el niño con dificultades escolares… La familia va poder reinserarse a través de la relación lúdica interactiva y liberadora de energía vital parar el placer compartido con el terapeuta.
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thomas gaon : juegos de video : el avenir de una ilusión
La tecnología de lo virtual produce una area de ilusión cada vez más cautivante y motivante para los adolescentes confrontados a una realidad muchas veces vivida con angustia. Los juegos de video, constituyen una via de acceso real en ese mundo paralelo y ello, particularmente por sus implicaciones creatrices de sublimación y de identidad. Los adolescente escenifican el fantasma en forma interactiva : Combinando actividad y pasividad. Durante la adolescencia, la encarnación del heroe de juego, reposa sobre la identificación heróica infantil en su dimensión narcísica (yo ideal), permitiría de compensar la pérdida de los objetos parentales. El aporte positivo y subjetivante de la identidad virtual, depende de la permeabilidad de esta esféra lúdica. La riqueza de los intercambios entre la realidad interna y externa en el seno de este espacio transicional depende de la presencia real y reflexiva del otro, de manera a que el circulo de instancias en juego sea operante.