El avatar puede ser tratado como un doble de si o un compañero o un guía a quién se sigue o un esclavo a quién se impone sus órdenes. En todo los casos, su propietario es invitado a participar de las tres formas complementarias de la simbolización : sensorio motriz, imagen y verbal.
El puede encarnar un fragmento de si, un personaje que se ha conocido, admirado o redutado ver a alguien a quién se ha imaginado a partir de narraciones escuchadas o de una leyenda familiar. Esta exploración, puede permitir la construcción de un espacio potencial o al contrario favorizar la denegación. Pedir a un jugador de hablar de la elección y de la historia de su avatar es un momento esencial de una psicoterapia.
La PsyaO “ psychothérapie assistée par ordinateur ” se légitime dès lors que le jeu virtuel, en stimulant l’insight défaillant , va fournir un greffon imaginaire dynamique capable de réveiller le dépressif engourdi, ou l’enfant en échec scolaire… Le parent va pouvoir se réinsérer via la relation ludique interactive libératrice d’énergie vitale par le plaisir partagé avec le thérapeute.
Les mondes virtuels ludiques sont les outils privilégiés de l’association en-Jeux dans l’accompagnement des adolescents. Pour ces sujets en devenir, les terrains de jeux virtuels permettent de partir à la quête de soi-même et de rencontrer autrui. Les jeunes joueurs passent d’un usage solitaire des jeux vidéo à des usages collectifs au sein d’un espace de socialisation. Mais pour cela, l’investissement des adultes vis-à-vis des adolescents et des supports techniques s’avère indispensable. Alors, les jeux vidéo deviennent des outils de compréhension du fonctionnement psychique et utilisés en réseau, ils sont une voie royale pour acquérir de nouvelles compétences techniques et relationnelles. À en-Jeux, les mondes virtuels ludiques actualisent des potentiels encore en sommeil chez les adolescents.
Le phénomène du jeu vidéo implique d’en étudier aussi les risques. Nous avons choisi de l’aborder sous l’angle de la dépendance, certains sujets y jouant de manière excessive. Nous tenterons de voir en quoi le choix de l’objet d’addiction “ jeu vidéo ” est révélateur d’une histoire faite de blessures narcissiques autour des images réelles mais aussi des images de soi. Le jeu vidéo nous montre la lutte anti-dépressive mise en place par le joueur à travers un avatar, double narcissique possédant les talents anaux qui lui font cruellement défaut.
La technologie du virtuel produit une aire d’illusion de plus en plus captivante et engageante pour des adolescents confrontés à une réalité vécue parfois avec angoisse. Les jeux vidéo constituent une voie d’entrée royale dans ce domaine parallèle, particulièrement par ses implications créatrices, sublimatoires et identitaires. Ils mettent en scène le fantasme sous une forme interactive, combinant activité et passivité. À l’adolescence, l’incarnation du héros du jeu vidéo reposant sur l’identification héroïque infantile dans sa dimension narcissique (Moi Idéal) permettrait de compenser la perte des objets parentaux. Toutefois, l’apport positif et subjectivant de l’identité virtuelle dépend de la perméabilité de cette sphère ludique. La richesse de l’échange entre réalités internes et externes au sein de cette aire transitionnelle tiendrait à la présence réelle et réflexive de l’autre, de manière à ce que la boucle des instances en jeu soit opérante.
L’avatar peut être traité comme un double de soi ou un compagnon, un guide que l’on suit ou un esclave auquel on impose ses ordres. Mais dans tous les cas, son propriétaire est invité à y engager les trois formes complémentaires de la symbolisation : sensori-motrice, imagée et verbale.
Il peut alors incarner un fragment de soi, un personnage qu’on a connu, admiré ou redouté, voire quelqu’un qu’on a imaginé à partir de récits entendus ou d’une légende familiale. Cette exploration peut permettre la construction d’un espace potentiel ou au contraire favorise le déni. Demander à un joueur de parler du choix et de l’histoire de son avatar est un moment essentiel d’une psychothérapie.
Les jeux vidéo et les logiciels éducatifs s’avèrent constituer d’excellents supports pour l’observation clinique des comportements et de la relation homme-machine. Les enfants et les jeux vidéo nous incitent à nous poser des nouvelles questions sur l’espace transitionnel qu’ils créent. Le monde virtuel est en mesure de révéler la manière dont le sujet interagit avec son environnement. Il en résulte de nouvelles hypothèses sur la qualité des perceptions et l’appréhension des objets dans la construction du Moi et de son avenir émotionnel.
Depuis maintenant une vingtaine d’années, les jeux vidéo se sont profondément installés dans notre culture. Les adolescents y trouvent des espaces dans lesquels les enjeux de l’adolescence peuvent être joués et rejoués. Des psychothérapeutes ont commencé à les utiliser dans le cadre de médiations psychothérapiques. Le texte rapporte la construction d’un dispositif de soin : le groupe thérapeutique Jeu vidéo. Celui-ci est pensé comme un appareil de travail permettant de stimuler et d’accueillir les affects et les pensées. Ce type de médiation est particulièrement intéressant dansla prise en charge d’enfants ou d’adolescents dont l’inhibition massive hypothèque d’emblée le projet thérapeutique. La notion de « ludopaysage » rend compte d’une partie du travail psychique qu’appelle le jeu vidéo. Le cas de Julien permet d’illustrer le travail effectué.
Les adolescents joueurs excessifs de jeux vidéo présentent des fonctionnements divers sous-jacents à leur symptomatologie, adolescents pour lesquels un atelier de jeu en groupe associé à un temps de parole semble une thérapie adaptée. L’utilisation de l’objet même du jeu comme médiation thérapeutique offre des possibilités d’émergence des matériaux affectif et perceptif, qu’il sera possible d’élaborer dans un second temps. Un processus de prise de conscience par les jeunes de leur problématique, ainsi que de distanciation avec l’objet s’ensuit. Les interactions permises par le groupe bienveillant relancent le processus identificatoire, notamment chez ceux victimes de violences scolaires. La connaissance des jeux vidéo par au moins l’un des soignants favorise les échanges, participant à la revalorisation narcissique et la relance du processus identificatoire.
Le jeu vidéo de type RPG ou MMORPG est pour l’adolescent l’occasion de redynamiser ses processus de croyance, bloqués par des conflits archaïques réactivés à la puberté. Il semble permettre de pallier l’affect dépressif propre au pubertaire par un investissement maniaque de l’univers virtuel qui aide l’adolescent, en s’inventant un soi grandiose, à travailler à la reconstruction d’un soi endeuillé par la perte de l’enfance.
Adolescence, 2013, T. 31, n°4, pp. 815-821.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7