Can today’s adolescent choose not to immerse himself in his body and the bodies of others, if he wants to feel he exists and to be recognized? In the 21st century, the hypermodern adolescent must run the risk of incarnating several bodies, in order to confront the necessity of constructing his own existence, which may endanger his identity.
L’adolescent a-t-il le choix aujourd’hui de ne pas s’immerger dans son corps et dans le corps des autres pour ressentir son existence et se faire reconnaître ? Au XXIe siècle, l’adolescent hypermoderne doit prendre le risque d’incarner plusieurs corps devant la nécessité de construire son existence, non sans danger identitaire.
L’adolescent a-t-il le choix aujourd’hui de ne pas s’immerger dans son corps et dans le corps des autres pour ressentir son existence et se faire reconnaître ? Au XXIe siècle, l’adolescent hypermoderne doit prendre le risque d’incarner plusieurs corps devant la nécessité de construire son existence, non sans danger identitaire.
Starting with the distinction made by D. Arsenault and M. Picard between sensory, systemic and fictional immersion, the text tries to provide a metapsychological point of view of the phenomenon. Immersion can be caused by saturation of the senses, mastering of the game or identification to the protagonist. Regression, denial and attractor object correspond to the different types of immersion. As regression, the video game immersion is a fantasy of uterine regression and corresponds to different stages of the construction of reality. As negation, it relies on the suspension of the judgment of existence and a prevailing operation of self-pleasure ; as an attractor objet, video game immersion organizes the psyche around an aesthetic object. The different types of video immersion are linked to the ways each one interiorizes the world and reflect symbolizations by the body, by images and by words.
Le texte part de la distinction faite par D. Arsenault et M. Picard entre une immersion sensorielle, systémique et fictionnelle pour en donner un point de vue métapsychologique. Cette immersion peut être provoquée par la saturation des sens, la maîtrise des processus de jeu ou par l’identification au protagoniste. La régression, la négation et l’objet attracteur rendent compte des différents types d’immersion. Comme régression, l’immersion vidéo ludique correspond à un fantasme de régression utérine et à différents stades de construction de la réalité ; comme négation, elle s’appuie sur la suspension du jugement d’existence et un fonctionnement prévalent du moi-plaisir ; comme objet attracteur, elle organise la vie psychique autour d’un objet esthétique. Les différents types d’immersions vidéo ludiques correspondent également à des manières de s’approprier le monde et correspondent à ses symbolisations en corps, en images ou en mots.
Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 107-118.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7