Le réel n’est pas seulement le trop qui nous envahit ou nous déborde, c’est aussi ce qui n’est pas perçu de ne pas avoir été suffisamment donné et qui toujours échappe. Le réel à l’échelon individuel ou collectif, c’est le rationnel économique et son positivisme irréaliste.
Pour parer au tranchant de l’économisme ambiant qui désenchante notre réalité, l’Art en tant que falsification du réel est d’un utile recours voire secours pour se réinventer soi et le monde. Mais il verse dans l’absurde et la destructivité s’il ne reste pas tangentiel aux limites tant internes qu’externes du réel. La psychanalyse pourrait aujourd’hui n’avoir plus qu’une seule indication : le désenchantement face au réel. L’aventure qu’elle propose au sujet qui veut goûter à la vitalité de la vérité et à la liberté libre de se confronter à la douleur, et de la dépasser pour éviter d’en avoir « réellement » peur.
Ce conte, “ Les lunettes ”, issu des Histoires extraordinaires d’Edgar Allan Poe est une histoire “ grotesque ” qui va nous montrer que si à l’adolescence on regarde sans voir ou que l’on voit sans regarder, la résolution des énigmes du sexuel, de l’identité, du devenir social sera difficile, car comme le héros au départ, il restera englué dans les rets des problématiques œdipiennes et incestuelles.
Le regard adolescent est avant tout “ un langage et il développe l’épreuve ” (Jean Cocteau).
L’avatar peut être réduit à une sorte de logo ou enrichi d’un grand nombre de détails personnels. Il fonctionne dans les espaces virtuels pour son possesseur comme une seconde peau, et pour ses interlocuteurs comme un assemblage d’objets partiels. Ni totalement réel, ni totalement imaginaire, l’avatar introduit à un nouvel espace dans lequel l’interlocuteur est à la fois présent et absent d’une façon qui peut engager soit sur le versant de la consolation, soit sur celui de la frustration.
Un accompagnement psychologique utilisant la médiation du jeu vidéo : est-ce possible ? Nous essayons de répondre à cette question en exposant plusieurs expériences d’ateliers jeu vidéo qui ont eu lieu avec des adolescents dans un point d’accueil et d’écoute jeunes. Les éléments du cadre clinique rejoignent l’accompagnement psychologique sur le virtuel pour faire place à un espace d’expression pour ces jeunes. C’est pendant les moments de verbalisation après le jeu que l’efficacité de cette médiation est mise à l’épreuve. À la fin de cet article, nous examinons si la création finale est sujette à une interprétation ou à une lecture.
Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 169-177.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7