A partir de un modelo de institución referida a un grupo, el artículo pone en evidencia un proceso transformacional, que se basa sobre las envolturas psíquicas individuales y colectivas. Los albedríos de la interiorización progresiva del contexto, recuerdan que para algunos adolescentes el trabajo sobre los límites de diferenciación y el restablecimiento de una piel para los pensamientos preceden la posibilidad de una concentración sobre los contenidos refulados. Las capacidades auto-reorganizadoras del grupo sostienen esos cambios.
Este texto, relata la primera experiencia de un seguimiento de un grupo de padres de adolescentes sufriendo de anorexia mental en Maison des Adolescents de Calvados. La elección de los autores fue el de retranscribir fielmente, los momentos fecundos de las sesiones y los más fieles a la clínica, insistiendo sobre la vivencia contratransferencial.
Tener un sentido del honor es necesario para crecer. El autor, nos muestra a partir de ejemplos clínico, lo que sucede en caso contrario, es decir, las consecuencias de la humiliación vivida durante la guerra de Burundi.
¿ Que mécanismos se dieron ? ¿ que costumbres propias del grupo ?
Ciertas conductas de riesgo pudieron entenderse como sintomáticas de un « desarreglo » de los ritos en la adolescencia. Estos comportamientos se utilizán más para tutear a la muerte, para introducir de nuevo el juicio de prueba cuando adolescentes no consiguen integrar lo inasequible, por falta de apuntalarse en su progreso por referencias a la institución. No obstante, estas secuencias paradójicas flirtean también, de manera codificada, con mecanismos de auto-creación de sí en un contexto de filiación traumática. Así, estas dinámicas se fundan a la vez en el funcionamiento adolescente, de sus grupos y se encuentran movilizadas de modo negativo cuando reinan violencias traumáticas como herencia. Proponemos discutir de estas configuraciones a través del ejemplo de un grupo de jóvenes harkíes.
Desde hace mas o menos veinte anos los video-juegos, se son profundamente instalados en nuestra cultura los adolescentes encuentran espacios en los cuales los procesos adolescentes pueden darse y re-jugarse. Los psicoterapeutas han comenzado a utilizarlos en un contexto de mediaciones terapéuticas. El texto nos comunica la construcción de un dispositivo de cura : el grupo terapéutico video juego. Este es pensado como un aparato de trabajo permitiendo de estimular y de acoger los afectos y los pensamientos. Este tipo de mediación, es particularmente interesante en el tratamiento de niños o adolescentes cuya inhibición masiva e hipotética es tomada en cuenta en el proyecto terapéutico. La noción de « ludo-paisaje » rinde cuenta de una parte del trabajo psíquico que el video juego moviliza. El caso de Julián permitirá de ilustrar el trabajo realizado.
Los adolescentes jugadores compulsivos de video-juegos presentan diversos funcionamientos subyacentes a su sintomatología. Para estos adolescentes, un taller de juegos en grupo asociado a un tiempo de discusión parece constituir una terapia adaptada. La utilización del objeto mismo del juego como mediación terapéutica ofrece la posibilidad de la emergencia de un material afectivo et perceptivo el cual será posible de elaborar en un segundo tiempo. Un proceso de toma de conciencia de su problemática así como también se da una distanciación con el objeto. Las interacciones permitidas por el grupo relanzan los procesos identificatorios y particularmente en el caso de victimas de violencias escolares. El conocimiento de los video-juegos al menos por uno de los terapeutas favorizan el intercambio, participando así, a la revalorización narcísica y al relance de los procesos identificatorios.
Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 689-698.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7