Cet article analyse le « site » thérapeutique de la médiation théâtrale. Le groupe y occupe une place centrale, se différenciant toutefois du dispositif thérapeutique de psychodrame analytique en groupe. Les propriétés du médium théâtral induisent une dynamique spécifique. La scène se fait catalyseur de la fonction phorique. L’accordage esthétique offre des occasions de désidentification.
À partir d’un modèle d’institution référé au groupe, l’article dégage un processus transformationnel qui porte sur les enveloppes psychiques individuelles et collectives. Les aléas de l’intériorisation progressive du cadre rappellent que pour certains adolescents le travail sur les limites différenciatrices et le rétablissement d’une peau pour les pensées précèdent la possibilité d’une centration sur les contenus refoulés. Les capacités auto-réorganisatrices du groupe soutiennent ces changements.
Ce texte relate la première expérience d’une prise en charge groupale de parents d’adolescentes souffrant d’anorexie mentale à la Maison des Adolescents du Calvados. Le choix des auteurs a été de retranscrire fidèlement les moments féconds des séances au plus près de la clinique en insistant sur le vécu contre-transférentiel.
Le sens de l’honneur est nécessaire pour grandir. À propos d’exemples cliniques, l’auteur montre ce qui se passe a contrario au décours d’humiliations lors de la guerre du Burundi. Quels mécanismes ? Quels usages du groupe ?
Les jeux vidéo et les logiciels éducatifs s’avèrent constituer d’excellents supports pour l’observation clinique des comportements et de la relation homme-machine. Les enfants et les jeux vidéo nous incitent à nous poser des nouvelles questions sur l’espace transitionnel qu’ils créent. Le monde virtuel est en mesure de révéler la manière dont le sujet interagit avec son environnement. Il en résulte de nouvelles hypothèses sur la qualité des perceptions et l’appréhension des objets dans la construction du Moi et de son avenir émotionnel.
Depuis maintenant une vingtaine d’années, les jeux vidéo se sont profondément installés dans notre culture. Les adolescents y trouvent des espaces dans lesquels les enjeux de l’adolescence peuvent être joués et rejoués. Des psychothérapeutes ont commencé à les utiliser dans le cadre de médiations psychothérapiques. Le texte rapporte la construction d’un dispositif de soin : le groupe thérapeutique Jeu vidéo. Celui-ci est pensé comme un appareil de travail permettant de stimuler et d’accueillir les affects et les pensées. Ce type de médiation est particulièrement intéressant dansla prise en charge d’enfants ou d’adolescents dont l’inhibition massive hypothèque d’emblée le projet thérapeutique. La notion de « ludopaysage » rend compte d’une partie du travail psychique qu’appelle le jeu vidéo. Le cas de Julien permet d’illustrer le travail effectué.
Les adolescents joueurs excessifs de jeux vidéo présentent des fonctionnements divers sous-jacents à leur symptomatologie, adolescents pour lesquels un atelier de jeu en groupe associé à un temps de parole semble une thérapie adaptée. L’utilisation de l’objet même du jeu comme médiation thérapeutique offre des possibilités d’émergence des matériaux affectif et perceptif, qu’il sera possible d’élaborer dans un second temps. Un processus de prise de conscience par les jeunes de leur problématique, ainsi que de distanciation avec l’objet s’ensuit. Les interactions permises par le groupe bienveillant relancent le processus identificatoire, notamment chez ceux victimes de violences scolaires. La connaissance des jeux vidéo par au moins l’un des soignants favorise les échanges, participant à la revalorisation narcissique et la relance du processus identificatoire.
Certaines conduites à risques ont pu être comprises comme symptomatiques d’un « détraquement » des rites à l’adolescence. Ces comportements sont davantage utilisés pour tutoyer la mort, pour réintroduire le jugement ordalique quand des adolescents ne parviennent pas à intégrer l’insaisissable, faute d’être étayés dans leur cheminement par des références à l’institution. Toutefois, ces séquences paradoxales flirtent également, de manière cryptée, avec des mécanismes d’auto-création de soi dans un contexte de filiation traumatique. Ainsi, ces dynamiques reposent à la fois sur le fonctionnement adolescent, de leurs groupes et se trouvent mobilisées en négatif lorsque règnent des violences traumatiques en héritage. Nous proposons de discuter de ces configurations à travers l’exemple d’un groupe de jeunes harkis.
Adolescence, 2010, T. 28, n°4, pp. 899-906.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7