Cet article, comme extension à la théorie sur l’environnement de D. W. Winnicott, analyse dans notre hypermodernité l’opposition entre les expressions individuelles et les expressions collectives de la tendance antisociale, dont les deux aspects centraux sont l’affairisme et la destruction de la nature. Nous montrons ainsi comment le processus de subjectivation adolescent impose de survivre à une planète perdue, par la création de planètes libres. Un récit clinique rencontre notre propos.
Le souci écologique des adolescents d’aujourd’hui est éclairé par la réflexion contemporaine philosophique et sociologique sur la dépendance de l’homme à l’environnement. Si elle est déniée par la modernité, elle est soulignée par la psychanalyse. Il se comprend aussi sur un plan intra-psychique au travers de la dette envers les ascendants, et de la culpabilité afférente. L’engagement dans la cause écologique pourrait leur permettre de renouer les liens interrompus, en un véritable « retour aux sources ».
À travers l’évocation de deux patients sourds, ce texte propose de réfléchir à la subjectivation du handicap à l’adolescence. Ce processus semble étroitement lié à la capacité de l’environnement à accueillir le désir d’autonomie et l’altérité de l’enfant, à le laisser rencontrer de nouveaux objets d’amour et également des pairs. Cette condition permet au sujet de passer d’un corps potentiellement à réhabiliter à un corps désirant et d’intégrer le handicap comme partie de son être et de son histoire.
Si l’enfant construit son identité à partir des bouts de discours le concernant qu’il attrape dans l’environnement winnicottien, l’adolescent accèderait à une identité sexuée à travers un processus que nous proposons de nommer “ blason ” : des fragments du corps, érotisés par le jeu des pulsions partielles, se verraient par ce processus affectés à un ensemble constitutif de l’identité sexuée. Le cas d’Akira, qui capture grâce à l’appareil photo de son téléphone portable des bouts du corps de son amie, permet d’interroger cet aspect blasonné de la construction de l’identité sexuée du sujet, voire de l’objet, à l’adolescence.
Les jeux vidéo et les logiciels éducatifs s’avèrent constituer d’excellents supports pour l’observation clinique des comportements et de la relation homme-machine. Les enfants et les jeux vidéo nous incitent à nous poser des nouvelles questions sur l’espace transitionnel qu’ils créent. Le monde virtuel est en mesure de révéler la manière dont le sujet interagit avec son environnement. Il en résulte de nouvelles hypothèses sur la qualité des perceptions et l’appréhension des objets dans la construction du Moi et de son avenir émotionnel.
Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 711-720.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7