A través de un estudio de caso, este trabajo aborda la complejidad para un adolescente de manejar simultáneamente un trabajo de « adolescencia » y un trabajo sobre la enfermedad. Dimitri sufre de una enfermedad somática grave desde la infancia y desde hace poco es hemodializado. Su dependencia a la maquina (el riñón artificial) al personal medical y a su madre de alguna manera va contra el trabajo de la adolescencia. Las diferentes transformaciones corporales del joven han sido vistas como un signo de enfermedad y de muerte. Por medio de otra maquina que constituye la computadora y partir de su implicación en un juego de video, la trata de elaborar esta experiencia creando su propio avatar. Un personaje en medio de los dos mundos. El joven crea una narración en la cual la realidad y lo virtual se confunden para hacer mas soportable la enfermedad y la idea misma de que su vida esta condicionada a la maquina. El espacio propuesto por el juego de video constituye un espacio de juego controlado por el y que comparte a lo largo de su psicoterapia sirviendo de espacio transicional.
Adolescence, 2012, 30, 1, 199-215.