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elizabeth rossé : la figura del avatar en la construcción identitaria contemporánea

Los testimonios de los adictos a los video-juegos, nos incitan a interrogarnos sobre la condición humana ¿como forjarse una identidad y construirse un itinerario en las « sociedades del momento » caracterizadas por la incertidumbre y la indeterminación? El deseo de reconocimiento se realiza en nuevas estructuras ínter subjetivas que controlan hasta el proceso de autonomización de los individuos. Punto culminante de la cultura de la imagen y de la interactividad en la cual el cuerpo ocupa una posición muy particular – ya desaparece como cuerpo de carne y hueso pero esta al mando del avatar, cuerpo de píxeles – los video juegos al ofrecer de vivir experiencias con los demás aparecen como lugares propicios para la construcción de la identidad.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 611-620.

 

Elizabeth Rossé : the figure of the avatar in contemporary identity construction

Testimonies of video games’ excessive players lead to questions about the human condition: How can forge an identity for oneself and build an itinerary within the « societies of the instant », characterised by uncertainty and disinclination ? The desire for recognition is carried out in new inter-subjective structures which control even the autonomy of individuals. Highlight of the culture of the image and of the interactiveness wherein the body occupies a particular position – missing in the flesh, but at the helm of the avatar, the pixelated body. Insofar as they offer the possibility of living experiences with others, video games appear to be a favourable place in which to fabricate an identity.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 611-620.

 

Elizabeth Rossé : la figure de l’avatar dans la construction identitaire contemporaine

Les témoignages des joueurs abusifs de jeux vidéo invitent à s’interroger sur la condition humaine : comment se forger une identité et construire un itinéraire dans les « sociétés de l’instant », caractérisées par l’incertitude et l’indétermination ? Le désir de reconnaissance s’accomplit dans de nouvelles structures intersubjectives qui commandent jusqu’au processus d’autonomisation des individus. Point d’orgue de la culture de l’image et de l’interactivité où le corps occupe une position toute particulière – disparu en chair mais aux commandes de l’avatar, corps de pixels – les jeux vidéo, en offrant la possibilité de vivre des expériences avec les autres, apparaissent comme un lieu propice à la fabrique d’identité.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 611-620.