Tomando apoyo sobre un cierto recurso a la ideología, el autor, nos recuerda la importancia del proceso de embestida durante la adolescencia e interroga la dinámica específica que se entretiene en el sujeto, entre vínculo y ruptura. Este enfoque pretende hacer remarcar las finalidades de la función del interlocutor; y los riesgos que el adolescente corre cuando el interlocutor se ausenta o se revela estar fuera de la dinámica abierta por los procesos de subjetivación.
Partiendo de dos sueños de juventud, aquellos de H. Schliemann y de S. Freud ; el autor propone de explorar su natura y el rol en el siquismo del adolescente, constatando su vínculo con las carencias del objeto así como también el valor de la ilusión en el periodo de la adolescencia.
La tendencia a creer en las imágenes es fundamental en la vida psíquica; sin embargo, las imágenes – precisamente las violentas- pueden proponerse en modelos pero son incapaces a ellas solas de imponer el deseo y la satisfacción del mismo. Lo mas frecuente es que ellas son buscadas por su poder de figurabilidad tanto en el campo de los estados del cuerpo y fantasmas arcaicos como en el terreno de las emociones de la vida cotidiana que son muchas veces difíciles a ser representadas.
Los adolescentes utilizan espontaneamente tres medios complementarios para organizar el malestar provocado por la imágenes violentas los cuales son : El lenguaje, las representationes interiores y las repesentaciones corporales; estos tres medios son la llave de la educación a las imágenes.
La automutilación sería un sistema de creencia que vendría a vendar la enorme dificultad a créer en su propia construcción subjetal. Un sistema simple, sobre todo si tiende a mostrar escenarios sadomasoquistas en el modelo histérico y un sistema más complejo, cuando cumple una misión fetichiste transitoria. En lo desmoronamientos narcísicos pubertarios ; los comportamientos son dramáticos
El video juego de tipo RPG o MMORPG para el adolescente, es la ocasión de re dinamizar sur procesos de creencia que han sido bloqueados por los conflictos arcaicos reactivados durante la pubertad. Ello parece permitir de calmar el efecto depresivo propio a lo pubertario a través un interés maniaco del universo virtual que ayuda al adolescente a trabajar sobre la reconstrucción de su yo en duelo por la pérdida de la infancia ; ello inventandose un Yo grandioso.
Adolescence, 2013, T. 31, n°4, pp. 815-821.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7