The polemic that certain web sites give rise to is all the more enthralling in that this tool signals a real rupture in the nature of investments between the new generation and the old. The turnabout in identity transmission positions is one of the avatars generated by the invasion of avatars with the family unit. Freud wrote a few words about the telephone at the time of « Civilization and its discontents ». What would he say about Second Life in our « Crisis in the Culture » ?
Les polémiques suscitées par l’attrait grandissant de certains sites du Web sont d’autant plus passionnées que cet outil signe une réelle rupture dans la nature des investissements des nouvelles générations face aux anciennes. Le retournement des positions de transmissions identificatoires est un des avatars que génère l’invasion d’avatars au sein de la cellule familiale. Freud écrivit quelques mots sur le téléphone à l’époque de « Malaise dans la culture ». Qu’aurait-il pu dire de Second Life dans notre « Crise dans la culture » ?
Les auteurs tentent de montrer en quoi la création d’une multiplicité d’avatars dans les jeux vidéo, en particulier dans les MMORPG, procède de fonctions psychologiques différentes. Les avatars sont soit des représentants fractionnés du soi où chacun vient recomposer une partie de la personnalité du joueur, soit cette représentance est différée au profit d’une recherche brute de sensations et d’excitations motrices. Ces aspects relationnels distincts d’avec l’avatar seront illustrés à partir de vignettes cliniques d’adolescents.
Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 657-665.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7