La ideal de la representación del ser humano a través de personajes ficticios constituye uno de los fundamentos de la cultura indo-europea y encuentra una nueva expresión gracias a Internet y el desarrollo de los modos virtuales. El avatar, representación numérica de un jugador « real » invade la crónica de los últimos anos, principalmente gracias al éxito de « second life », el más celebre de ese universo.
El modelo de construcción del avatar, exprime el compromiso existente entre la libertad de expresión que nos ofrece lo virtual y la emergencia de estructuras sociales propias a los seres humanos.
The idea of using fictional characters to represents the human is one of the fundamental components of Indo-European culture and finds new expression thanks to the Internet and the development of virtual worlds. The avatar, the digital representation of a real « player », is the talk of the town in recent years mainly because of the success of Second Life, the most famous of these universes.
The way that the avatar is constructed expresses the compromise between freedom of expression offered by the virtual and the emergence of social structures proper to human beings.
L’idée de représentation de l’humain par des personnages fictifs constitue l’un des fondementsde la culture indo-européenne et trouve une nouvelle expression grâce à Internet et au développement des mondes virtuels. L’avatar, représentation numérique d’un « joueur » réel, défraye la chronique des dernières années principalement grâce au succès de Second Life, le plus célèbre de ces univers.
Le mode de construction de l’avatar exprime le compromis existant entre la liberté d’expression offerte par le virtuel et l’émergence de structures sociales propres aux êtres humains.
Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 621-629.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7