L’auteur reprend la distinction établie par D. W. Winnicott entre trois formes d’activité représentative (rêvasser, rêver et imaginer) et montre qu’elle permet d’établir une typologie des façons de jouer aux jeux vidéo. Ces trois façons de jouer s’opposent à la fois par le mode d’investissement des objets présents sur l’écran et par le mode de relation du joueur à ses objets internes. Ce modèle rompt avec celui de l’addiction tout en fondant une approche clinique et thérapeutique des différentes catégories de joueurs.
Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 145-157.