The addiction object is presented as a psychical operator of subjective experience. The logic of addiction functions against a background of trauma. Through the rhythm, the cadence, of substance use, the early dysrhythmias that cause feelings of impingement can be regulated. In the psychic configurations presented here, addiction is not merely a quest for pleasure; it is positioned as a regulator of sensorial and drive activity.
In additions, the body that is “controlled” a restrained object; the control here is its “imprisonment”. What the addict, particularly the adolescent, is fleeing, is affective dependence and the re-sexualization in puberty of his or her Oedipal bonds and transferences; such behavior is a sign of being controlled by a dependent relationship, the relation to the pregenital and pre-Oedipal Superego, which frequently causes an unconscious sense of guilt.
L’objet d’addiction est présenté comme un opérateur psychique de l’expérience subjective. La logique addictive opère sur fond traumatique. C’est à travers le rythme, la cadence de l’usage du produit, qu’il s’agit de réguler les dysrythmies précoces à l’origine des vécus d’empiètement. Dans les configurations psychiques présentées, l’addiction n’est pas une simple quête de plaisir, mais se situe comme un régulateur de la vie pulsionnelle et sensorielle.
Le corps « sous emprise » est dans les addictions, objet contraint ; l’emprise est ici dans son « emprisonnement ». Ce que fuit l’addict, en particulier l’adolescent, est la dépendance affective et la resexualisation, à la puberté, de ses liens et ses transferts œdipiens alors qu’en deçà, ce comportement signe l’emprise d’une dépendance, celle à un Surmoi prégénital et préœdipien faisant régner un fréquent sentiment inconscient de culpabilité.
The digital era, with its proliferation of screens, gives adolescents a stage on which they can playact their desires and conflicts. The use of virtual worlds, handy projection supports determined by the encounter between one’s own virtualness and that of pixelated worlds, will accompany the adolescent process. The use of virtual worlds pauses the adolescent process, but this can lead to a morbid dis-objectalizing process that prevents the adolescent from becoming an adult.
The use of psychoactive substances in adolescence enables one to experiment with what the psyche cannot approach. For Max, a gifted boy, drug use is more than a need for freedom, it is a way of defining his identity and facing the violence of the pubertary process. His drug use has a mediating function that will come to be part of a therapeutic relationship, especially in his experience of limits and of writing as sublimation.
À l’heure du numérique et de la prolifération des écrans, l’adolescent va pouvoir mettre en scène ses désirs, défenses, conflits… L’utilisation des mondes virtuels, supports propices aux projections déterminés par la rencontre entre sa propre virtualité et celle de ces mondes pixellisés, va accompagner le processus adolescent. L’usage des mondes virtuels met le processus d’adolescence en pause, mais cela peut aller jusqu’à une répétition morbide désobjectalisante empêchant le devenir adulte.
Le recours aux produits psychoactifs à l’adolescence permet de faire l’expérience de ce qui ne peut être abordé psychiquement. Pour Max, garçon surdoué, la consommation de drogues n’est pas seulement un besoin de liberté, c’est aussi un moyen de définir son identité et affronter la violence du processus pubertaire. Cet usage a une fonction de médiation qui va s’inscrire dans une relation thérapeutique, notamment avec l’expérience des limites et l’écriture comme sublimation.
Though the case of Arthur, a video game addict, we examine the rewriting of an adolescent fantasy using the screen, in the “après-coup” of the mirror phase, as a projective and reflexive surface. We consider a “video game phase”, as a rehearsal for the relationship to the Other, the Other sex. Here, the game is a transitional space that simulates relationships to both objects and subjects. It falls short, however, of providing a substitute for the encounter (tuchê) with the external world or for a real, physical relationship.
À travers le cas d’Arthur, joueur addict aux jeux vidéo, est évoquée la réécriture du fantasme à l’adolescence utilisant, dans l’après-coup du stade du miroir, l’écran comme surface projective et réflexive. Un stade du jeu vidéo conçu comme répétition générale du rapport à l’Autre, à l’Autre sexe, où le jeu, comme espace transitionnel, simulateur de liens aux objets et aux sujets, ne saurait cependant se substituer à la rencontre (tuchê) avec l’extérieur, à la relation physique, concrète.
Adolescence, 2016, 34, 2, 309-318.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7