Le phénomène du jeu vidéo implique d’en étudier aussi les risques. Nous avons choisi de l’aborder sous l’angle de la dépendance, certains sujets y jouant de manière excessive. Nous tenterons de voir en quoi le choix de l’objet d’addiction “ jeu vidéo ” est révélateur d’une histoire faite de blessures narcissiques autour des images réelles mais aussi des images de soi. Le jeu vidéo nous montre la lutte anti-dépressive mise en place par le joueur à travers un avatar, double narcissique possédant les talents anaux qui lui font cruellement défaut.
Un phénomène culturel au croisement des interrogations sur le virtuel et l’adolescence pourrait être l’engouement de ces derniers pour les marques.
Comme l’image, la marque, équivalent contemporain de la mythologie, serait à la fois un objet et une relation. Cela modifierait la perspective de son étude, particulièrement en ce qui concerne les liens que les adolescents entretiennent avec elle.
La technologie du virtuel produit une aire d’illusion de plus en plus captivante et engageante pour des adolescents confrontés à une réalité vécue parfois avec angoisse. Les jeux vidéo constituent une voie d’entrée royale dans ce domaine parallèle, particulièrement par ses implications créatrices, sublimatoires et identitaires. Ils mettent en scène le fantasme sous une forme interactive, combinant activité et passivité. À l’adolescence, l’incarnation du héros du jeu vidéo reposant sur l’identification héroïque infantile dans sa dimension narcissique (Moi Idéal) permettrait de compenser la perte des objets parentaux. Toutefois, l’apport positif et subjectivant de l’identité virtuelle dépend de la perméabilité de cette sphère ludique. La richesse de l’échange entre réalités internes et externes au sein de cette aire transitionnelle tiendrait à la présence réelle et réflexive de l’autre, de manière à ce que la boucle des instances en jeu soit opérante.
L’image “ virtuelle ” n’existe pas plus que les mondes qu’elle est censée générer. La doxa – et quelques voix “ savantes ” – s’évertuent à brouiller les repères entre le réel, l’imaginaire et ce qui relève de la représentation visuelle. À quelles fins ? Ici des lycéens, interrogés sur la notion de “ virtuel ”, confrontent leur expérience de création d ’images numériques aux représentations qu’ils élaborent et aux valeurs qui circulent dans l’imaginaire social. Un travail de pensée sur ce qui est devenu une “ passion de l’ignorance ”.
Le mot “ virtuel ” a au moins trois définitions possibles : ce qui est potentiel et en devenir, ce qui est présent mais non actualisé à un moment donné, et ce qui exclut le corps et ses émois. Dans tous les cas, le virtuel s’impose comme un fantasme où sont mobilisés à la fois le désir d’être contenu dans l’image, celui d’interagir avec elle, et finalement de troquer sa peau contre la sienne. Mais parfois, les rencontres virtuelles sont aussi utilisées par les adolescents comme des espaces transitionnels à des fins de symbolisation personnelle.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7