Los adolescentes jugadores compulsivos de video-juegos presentan diversos funcionamientos subyacentes a su sintomatología. Para estos adolescentes, un taller de juegos en grupo asociado a un tiempo de discusión parece constituir una terapia adaptada. La utilización del objeto mismo del juego como mediación terapéutica ofrece la posibilidad de la emergencia de un material afectivo et perceptivo el cual será posible de elaborar en un segundo tiempo. Un proceso de toma de conciencia de su problemática así como también se da una distanciación con el objeto. Las interacciones permitidas por el grupo relanzan los procesos identificatorios y particularmente en el caso de victimas de violencias escolares. El conocimiento de los video-juegos al menos por uno de los terapeutas favorizan el intercambio, participando así, a la revalorización narcísica y al relance de los procesos identificatorios.
Las polémicas suscitadas por la atracción creciente de ciertos espacios web son apasionantes puesto que éste útil significa una real ruptura en la manera de comprometerse de las nuevas generaciones frente a las ancianas. Los cambios en las posiciones de las transmisiones identificatorias es uno de los avatares que genera la invasión de los avatares en el seno de la célula familial. Freís escribía algunas líneas sobre el teléfono en la época de « Malestar en la cultura »¿Quién hubiera podido decir de Second Life en nuestra « Crisis en la cultura »?
Esclarecido por la teoría sicoanalítica, este articula analiza los fenómenos de comunidad virtual (Second Life y Cryopolis), reconociendo en su funcionamiento, la preponderancia de los motivos impersonales y colectivos: complejos o imágenes paternales, maternales o fraternales organizando la representación y determinando los comportamientos.
En el seno de esas comunidades virtuales, mostraremos a partir de la base de entrevistas de los miembros y de los administradores de esos espacios que el lugar acordado a la autoridad, a la justicia, a la concepción de la realidad y mas aun a la genealogía indica la descomposición del complejo paternal (o la metáfora paternal de la teoría lacaniana) en beneficio del complejo fraternal. En fin se propone « el Hydra-numérico » como metáfora de esas «comunidades de hermanos en línea ».
La jugabilidad puede ser definida como la adaptación de un sistema a un uso lúdico. Sobre un soporte informático, la jugabilidad toma forma a través de numerosos aspectos. Uno de sus factores importantes, es la relación, que se crea entre el jugador y la representación que se opera en el universo ficticio por que este le da paso a las modalidades de acción al interior del mundo del juego. Aquí se tratara entonces de comprender el rol del avatar en su implicación lúdica del utilizador. En primer lugar se propone de centrarse sobre la noción de jugabilidad puesto que constituye un marco movilizable para analizar la manera en la cual se exprime por medio de loas avatares de video-juegos. Ello permitiría de revelar por medio del estudio de varios casos la manera en la cual la representación del jugador constituye un rol esencial en la implicación lúdica.
Los mundos virtuales describen un imaginario de la trascendencia en las cuales las corporeidades caen en el éxtasis de la vacuidad y la interconexión generalizada en las cuales los órganos artificiales tienen una función heurística en la cual se esta en espíritu y tele-presencencia trasportados por los nirvanas electrónicos en estimulaciones simuladas, en la cual la vida virtual resuena de promesas de inmortalidad. Nuestros avatares, principales operadores de trasporte estaticote en los paraísos virtuales nos imponen una reflexión mas amplia sobre la noción misma del cuerpo la cual se difracta en su relación al imaginario corporal. A través de los avatares, reformulamos a la vez el proyecto de lo vivo en el de una súper-vida y aquel de la trascendencia espiritual en la programación técnica de una alucinación consensual que trasciende las fronteras de lo corporal.
La ideal de la representación del ser humano a través de personajes ficticios constituye uno de los fundamentos de la cultura indo-europea y encuentra una nueva expresión gracias a Internet y el desarrollo de los modos virtuales. El avatar, representación numérica de un jugador « real » invade la crónica de los últimos anos, principalmente gracias al éxito de « second life », el más celebre de ese universo.
El modelo de construcción del avatar, exprime el compromiso existente entre la libertad de expresión que nos ofrece lo virtual y la emergencia de estructuras sociales propias a los seres humanos.
Los testimonios de los adictos a los video-juegos, nos incitan a interrogarnos sobre la condición humana ¿como forjarse una identidad y construirse un itinerario en las « sociedades del momento » caracterizadas por la incertidumbre y la indeterminación? El deseo de reconocimiento se realiza en nuevas estructuras ínter subjetivas que controlan hasta el proceso de autonomización de los individuos. Punto culminante de la cultura de la imagen y de la interactividad en la cual el cuerpo ocupa una posición muy particular – ya desaparece como cuerpo de carne y hueso pero esta al mando del avatar, cuerpo de píxeles – los video juegos al ofrecer de vivir experiencias con los demás aparecen como lugares propicios para la construcción de la identidad.
El universo popular de juegos en línea World of warcraft, se caracteriza por la originalidad de sus referencias culturales que el utiliza y reconstituye, pero también por la utilización virtual del pensamiento animista. Sus componentes antropológicos del mana, del animal tótem y de los demonios, en otros tiempos constituían vectores de temor y distancia social como Freud intentaba demostrarlo, en Tótem y tabú. A la hora actual ellos son un objeto de uso común para los avatares del jugador en el espacio virtual. Así mismo, la ciencia y la técnica ocupan un estatuto particular que aparecen el los usos antiguos de la metafísica presocrática. El análisis de las dimensiones simbólicas y de las consideraciones éticas que están en juego, nos dan las llaves para comprender mejor lo que retiene el interés del jugador en lo que se refiere a su avatar y que constituye un universo de útiles para el adulto y el terapeuta.
El avatar puede ser reducido a una especie de logo o puede venir a enriqueces un gran numero de detalles personales. Ello funciona en los espacios virtuales y para el que la posee es como una segunda piel y para sus interlocutores constituye un conjunto de objetos parciales ; ni totalmente reales, ni totalmente imaginarios. El avatar, introduce un nuevo espacio en el cual el interlocutor esta a la vez presente y ausente de una manera que puede constituirse en un objeto de consolación o de frustración.
Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 591-600.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7