L’adolescence est une période-clé de développement des circuits cérébraux sous-jacents à la régulation des affects et des comportements. Les recherches en neuroimagerie permettent une meilleure appréhension des trajectoires de développement cérébral normal et pathologique de l’adolescence. Ainsi, des modifications du développement normal semblent impliquées dans la physiopathologie de troubles comme la schizophrénie ou les dépressions.
L’avatar peut être traité comme un double de soi ou un compagnon, un guide que l’on suit ou un esclave auquel on impose ses ordres. Mais dans tous les cas, son propriétaire est invité à y engager les trois formes complémentaires de la symbolisation : sensori-motrice, imagée et verbale.
Il peut alors incarner un fragment de soi, un personnage qu’on a connu, admiré ou redouté, voire quelqu’un qu’on a imaginé à partir de récits entendus ou d’une légende familiale. Cette exploration peut permettre la construction d’un espace potentiel ou au contraire favorise le déni. Demander à un joueur de parler du choix et de l’histoire de son avatar est un moment essentiel d’une psychothérapie.
Les jeux vidéo et les logiciels éducatifs s’avèrent constituer d’excellents supports pour l’observation clinique des comportements et de la relation homme-machine. Les enfants et les jeux vidéo nous incitent à nous poser des nouvelles questions sur l’espace transitionnel qu’ils créent. Le monde virtuel est en mesure de révéler la manière dont le sujet interagit avec son environnement. Il en résulte de nouvelles hypothèses sur la qualité des perceptions et l’appréhension des objets dans la construction du Moi et de son avenir émotionnel.
Depuis maintenant une vingtaine d’années, les jeux vidéo se sont profondément installés dans notre culture. Les adolescents y trouvent des espaces dans lesquels les enjeux de l’adolescence peuvent être joués et rejoués. Des psychothérapeutes ont commencé à les utiliser dans le cadre de médiations psychothérapiques. Le texte rapporte la construction d’un dispositif de soin : le groupe thérapeutique Jeu vidéo. Celui-ci est pensé comme un appareil de travail permettant de stimuler et d’accueillir les affects et les pensées. Ce type de médiation est particulièrement intéressant dansla prise en charge d’enfants ou d’adolescents dont l’inhibition massive hypothèque d’emblée le projet thérapeutique. La notion de « ludopaysage » rend compte d’une partie du travail psychique qu’appelle le jeu vidéo. Le cas de Julien permet d’illustrer le travail effectué.
Les adolescents joueurs excessifs de jeux vidéo présentent des fonctionnements divers sous-jacents à leur symptomatologie, adolescents pour lesquels un atelier de jeu en groupe associé à un temps de parole semble une thérapie adaptée. L’utilisation de l’objet même du jeu comme médiation thérapeutique offre des possibilités d’émergence des matériaux affectif et perceptif, qu’il sera possible d’élaborer dans un second temps. Un processus de prise de conscience par les jeunes de leur problématique, ainsi que de distanciation avec l’objet s’ensuit. Les interactions permises par le groupe bienveillant relancent le processus identificatoire, notamment chez ceux victimes de violences scolaires. La connaissance des jeux vidéo par au moins l’un des soignants favorise les échanges, participant à la revalorisation narcissique et la relance du processus identificatoire.
Les polémiques suscitées par l’attrait grandissant de certains sites du Web sont d’autant plus passionnées que cet outil signe une réelle rupture dans la nature des investissements des nouvelles générations face aux anciennes. Le retournement des positions de transmissions identificatoires est un des avatars que génère l’invasion d’avatars au sein de la cellule familiale. Freud écrivit quelques mots sur le téléphone à l’époque de « Malaise dans la culture ». Qu’aurait-il pu dire de Second Life dans notre « Crise dans la culture » ?
Éclairé par la théorie psychanalytique, cet article analyse le phénomène des communautés virtuelles (Seconde Life et Cryopolis) en reconnaissant dans leur fonctionnement la prépondérance de motifs impersonnels et collectifs : complexes ou imagines paternelles, maternelles ou fraternelles organisant les représentations et déterminant les comportements.
Au sein de ces communautés virtuelles, nous montrerons, sur la base d’entretiens auprès de membres et d’administrateurs de ces sites, que la place accordée à l’autorité, à la justice, à la conception de la réalité ou encore à la généalogie indique l’effritement du complexe paternel (ou métaphore paternelle dans la théorie lacanienne) au profit du complexe fraternel. Nous proposons enfin « l’hydre numérique » comme métaphore de ces « communautés de frères branchés ».
Les auteurs tentent de montrer en quoi la création d’une multiplicité d’avatars dans les jeux vidéo, en particulier dans les MMORPG, procède de fonctions psychologiques différentes. Les avatars sont soit des représentants fractionnés du soi où chacun vient recomposer une partie de la personnalité du joueur, soit cette représentance est différée au profit d’une recherche brute de sensations et d’excitations motrices. Ces aspects relationnels distincts d’avec l’avatar seront illustrés à partir de vignettes cliniques d’adolescents.
La jouabiltié peut être définie comme l’adaptation d’un système à un usage ludique. Sur support informatique la jouabilité prend forme à travers de nombreux aspects, l’un de ses facteurs clés étant la relation qui se noue entre le joueur et sa représentation agissante dans l’univers fictionnel, puisque celle-ci lui donne accès aux modalités d’action au sein du monde de jeu. Il s’agira donc ici de comprendre le rôle de l’avatar dans l’implication ludique de l’utilisateur. Nous proposons en premier lieu de revenir sur la notion de jouabilité puis sur le cadre mobilisable pour analyser la façon dont celle-ci s’exprime par les avatars de jeux vidéo. Cela permettra alors de relever à travers l’étude de plusieurs cas la façon dont la représentation du joueur revêt un rôle essentiel dans son implication ludique.
Les mondes virtuels décrivent un imaginaire de la transcendance où les corporéités s’extasient dans l’ubiquité et l’interconnexion généralisées, où les organes artificiels revêtent une fonction heuristique, où l’on est ravis en esprit et téléprésents, transportés de nirvanas électroniques en stimulations simulées, où, enfin, la vie virtuelle résonne dans ses promesses d’immortalité. Nos avatars, principaux opérateurs des transports extatiques dans ces paradis virtuels, imposent une réflexion élargie sur la notion même de corps, laquelle se diffracte dans sa relation à l’imaginaire corporel. Au travers des avatars, nous reformulons à la fois le projet du vivant dans celui d’une hypervie, et celui de la transcendance spirituelle dans la programmation technique d’une hallucination consensuelle qui transcende les frontières du corporel.
Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 631-643.
Revue semestrielle de psychanalyse, psychopathologie et sciences humaines, indexée AERES au listing PsycINFO publiée avec le concours du Centre National du Livre et de l’Université de Paris Diderot Paris 7