L’avatar peut être traité comme un double de soi ou un compagnon, un guide que l’on suit ou un esclave auquel on impose ses ordres. Mais dans tous les cas, son propriétaire est invité à y engager les trois formes complémentaires de la symbolisation : sensori-motrice, imagée et verbale.
Il peut alors incarner un fragment de soi, un personnage qu’on a connu, admiré ou redouté, voire quelqu’un qu’on a imaginé à partir de récits entendus ou d’une légende familiale. Cette exploration peut permettre la construction d’un espace potentiel ou au contraire favorise le déni. Demander à un joueur de parler du choix et de l’histoire de son avatar est un moment essentiel d’une psychothérapie.
Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 721-731.