A través del caso de Arthur un jugador, adicto a los video juegos se evoca la re-escritura de la fantasía durante la adolescencia, haciendo la utilización de la lectura del estado del espejo. La pantalla como una superficie proyectiva y reflexiva ; un estado del video juego, concebida como una repetición general de la relación al Otro, al Otro sexo, aquí el juego es un espacio transicional simulador de vínculos a los sujetos y a los objetos. Sin embargo este soporte no puede substituir el encuentro con el exterior y la relación física concreta.
Adolescence, 2016, 34, 2, 309-318.