À travers le cas d’Arthur, joueur addict aux jeux vidéo, est évoquée la réécriture du fantasme à l’adolescence utilisant, dans l’après-coup du stade du miroir, l’écran comme surface projective et réflexive. Un stade du jeu vidéo conçu comme répétition générale du rapport à l’Autre, à l’Autre sexe, où le jeu, comme espace transitionnel, simulateur de liens aux objets et aux sujets, ne saurait cependant se substituer à la rencontre (tuchê) avec l’extérieur, à la relation physique, concrète.
Adolescence, 2016, 34, 2, 309-318.