El avatar puede ser tratado como un doble de si o un compañero o un guía a quién se sigue o un esclavo a quién se impone sus órdenes. En todo los casos, su propietario es invitado a participar de las tres formas complementarias de la simbolización : sensorio motriz, imagen y verbal.
El puede encarnar un fragmento de si, un personaje que se ha conocido, admirado o redutado ver a alguien a quién se ha imaginado a partir de narraciones escuchadas o de una leyenda familiar. Esta exploración, puede permitir la construcción de un espacio potencial o al contrario favorizar la denegación. Pedir a un jugador de hablar de la elección y de la historia de su avatar es un momento esencial de una psicoterapia.
Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 721-731.