El autor retoma la diferenciación establecida por D. W. Winnicott entre tres formas de actividad representativa (ilusionarse, sonar e imaginarse), el nos muestra que ello permite de establecer una topología de la maneras de jugar a los juegos de video. Estas tres maneras de jugar se oponen a la vez por la manera de ocuparse de los objetos presentes cobre la pantalla y por la manera que tiene el jugador de entrar en relación con sus objetos internos. Este modelo rompe con el modelo de la adicción al mismo tiempo que pone las bases de un enfoque clínico y terapéutico de las diferentes categorías de jugadores.
Adolescence, 2012, 30, 1, 145-157.