El universo popular de juegos en línea World of warcraft, se caracteriza por la originalidad de sus referencias culturales que el utiliza y reconstituye, pero también por la utilización virtual del pensamiento animista. Sus componentes antropológicos del mana, del animal tótem y de los demonios, en otros tiempos constituían vectores de temor y distancia social como Freud intentaba demostrarlo, en Tótem y tabú. A la hora actual ellos son un objeto de uso común para los avatares del jugador en el espacio virtual. Así mismo, la ciencia y la técnica ocupan un estatuto particular que aparecen el los usos antiguos de la metafísica presocrática. El análisis de las dimensiones simbólicas y de las consideraciones éticas que están en juego, nos dan las llaves para comprender mejor lo que retiene el interés del jugador en lo que se refiere a su avatar y que constituye un universo de útiles para el adulto y el terapeuta.
Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 601-609.