Archives par mot-clé : World of Warcraft

gilles deles : figuras antropológicas y culturales en el universo del juego world of warcraft

El universo popular de juegos en línea World of warcraft, se caracteriza por la originalidad de sus referencias culturales que el utiliza y reconstituye, pero también por la utilización virtual del pensamiento animista. Sus componentes antropológicos del mana, del animal tótem y de los demonios, en otros tiempos constituían vectores de temor y distancia social como Freud intentaba demostrarlo, en Tótem y tabú. A la hora actual ellos son un objeto de uso común para los avatares del jugador en el espacio virtual. Así mismo, la ciencia y la técnica ocupan un estatuto particular que aparecen el los usos antiguos de la metafísica presocrática. El análisis de las dimensiones simbólicas y de las consideraciones éticas que están en juego, nos dan las llaves para comprender mejor lo que retiene el interés del jugador en lo que se refiere a su avatar y que constituye un universo de útiles para el adulto y el terapeuta.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 601-609.

benjamin thiry : world of warcraft : un enfoque temático y psicoanalítico

El juego de rol en línea, masivamente multi-jugador World of Warcraft (WoW) dispone de una trama escénica compleja y profunda. El jugador evoluciona en esta trama dando sentido a cada acción realizada. Nosotros proponemos una interpretación temática y psicoanalítica de los temas explotados en WoW. A través de investigaciones son activados principalmente los conceptos o nociones de introyeccion, de superación de la posición de omnipotencia, de gestión de los impulsos agresivos y de la interiorización del proceso civilizador. El juego a la imagen de los cuentos de hadas permitiría de volver a jugar de manera metafórica las diferentes problemáticas psíquicas inscritas en marco significante.

Adolescence, 2012, 30, 1, 159-167.

Gilles Deles : anthropological and cultural figures in the game world of warcraft

The universe of the popular network game World of Warcraft is characterized by the originality of cultural references it uses and recomposes, but also by the virtual use of animist thought. These anthropological components like mana, totem animal, or demons were once vectors of fear and social distance as Freud analyzed in Totem and taboo. They are now commonly used objects for the player’s avatar in virtual reality. In a similar way, science and technology occupy a special status which is in many ways similar to the ancient Presocratic metaphysics.
The analysis of these symbolic dimensions and the ethical considerations involved are keys to a better understanding of what holds the player’s interest in his avatar, and may be tools for adults and therapists.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 601-609.

Benjamin Thiry : world of warcraft : a thematic and psychoanalytic approach

The Massively Multiplayer Online Role-Playing Game World of Warcraft (WoW) has a complex and deep storyline. The player moves in this frame that gives meaning to every performed action. We offer a thematic and psychoanalytic interpretation of the themes used in WoW. Through quests, we highlight the concepts of introjection, passing the position of omnipotence, management of aggressive impulses and internalization of the civilizing process. The game, like the fairy tale, seems to replay psychological problems metaphorically inscribed in a meaningful scenario.

Adolescence, 2012, 30, 1, 159-167.

Gilles Deles : figures anthropologiques et culturelles dans l’univers du jeu world of warcraft

L’univers du populaire jeu en réseau World of Warcraft, se caractérise  par l’originalité des références culturelles qu’il emploie et recompose, mais aussi par l’utilisation virtuelle de la pensée animique. Ces composantes anthropologiques de mana, d’animal totem, de démons étaient jadis vecteurs de crainte et de distance sociale comme tenait à le démontrer Freud dans Totem et tabou. Elles sont à présent l’objet d’un usage courant pour l’avatar du joueur, dans l’espace virtuel. De même la science et la technique y occupent un statut particulier qui s’apparente aux usages antiques de la métaphysique présocratique. L’analyse de ces dimensions symboliques et des considérations éthiques en jeu donne des clefs pour mieux comprendre ce qui retient l’intérêt du joueur quant à son avatar, et qui sont autant d’outils pour l’adulte et le thérapeute.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 601-609.

Benjamin Thiry : world of warcraft : une approche thématique et psychanalytique

Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs World of Warcraft (WoW) dispose d’une trame scénaristique complexe et profonde. Le joueur évolue dans cette trame qui donne sens à chaque action accomplie. Nous proposons une interprétation thématique et psychanalytique des thèmes exploités dans WoW. Au travers des quêtes, ce sont notamment les notions d’introjection, de dépassement de la position de toute-puissance, de gestion des pulsions agressives et d’intériorisation du processus civilisateur qui sont activées. Le jeu, à l’instar du conte merveilleux, permettrait de rejouer de manière métaphorique des problématiques psychiques inscrites dans une trame signifiante.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 159-167.

Serge Tisseron : interview d’Elie Rotenberg

Elie Rotenberg a dirigé pendant plusieurs années la Guilde Millenium dans le jeu en réseau World of Warcraft. Cette guilde a longtemps été classée parmi les premières des guildes françaises pour ses combats contre les créatures monstrueuses générées par l’ordinateur (les « boss ») et a même fait partie à certains moments des meilleures du monde. Je l’ai rencontré à la Journée d’études du Centre d’Analyse Stratégique (CAS) auprès du Premier ministre, organisée le 23 novembre 2010 sur le thème : « Jeux vidéo : Addiction ? Induction ? Régulation ». Au cours de cette journée, que j’étais chargé d’introduire et de conclure, plusieurs chercheurs européens ont été auditionnés, notamment Mark D. Griffiths et Marc Valleur, dont les contributions sont reproduites dans le présent numéro. Nous avons un peu parlé et l’idée de cette interview m’est venue tout de suite. Parallèlement, je lui ai demandé de faire une conférence dans le cadre de mon séminaire à l’Institut National de l’Audiovisuel (INA) à Paris. Il est intervenu le 21 septembre 2011 et a parlé du monde de World of Warcraft et de ses joueurs. La vidéo de sa présentation est consultable sur Internet[1].

Il montre ici comment la logique du jeu en réseau est inséparable des processus de socialisation qui y sont à l’œuvre. Il y parle aussi d’addiction et du jeu en réseau comme nouvelle forme de relation d’apprentissage sur le modèle du maître et du compagnon.



[1]. http://millenium.blogs.liberation.fr/jeux_video/2011/11/joueur-de-world-of-warcraft-une-exp%C3%A9rience-pas-si-virtuelle.html

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 63-87.