Archives par mot-clé : Avatar

brice courty : 3 “ esquiza de lo virtual ”

Nosotros hemos estudiado los objetivos y los limites para el adolescente de la gestión de su cuerpo, por los avatares en los juegos y comunidades en línea. Si el avatar nos aparece en un primer tiempo como muy limitado en la figuración del cuerpo real. Esos limites nos parecen finalmente como permitiendo al adolescente de filtrar el acceso al pubertario a esos modos virtuales y hacer de ellos un lugar de restauración narcisica. Al precio de una pulsionalidad que debe encontrar otras vías de desfogue en ese universo.

Adolescence, 2008, T. 26, n°1, pp. 249-254.

serge tisseron : el avatar, vía real de la terapia entre el espacio potencial y la denegación

El avatar puede ser tratado como un doble de si o un compañero o un guía a quién se sigue o un esclavo a quién se impone sus órdenes. En todo los casos, su propietario es invitado a participar de las tres formas complementarias de la simbolización : sensorio motriz, imagen y verbal.
El puede encarnar un fragmento de si, un personaje que se ha conocido, admirado o redutado ver a alguien a quién se ha imaginado a partir de narraciones escuchadas o de una leyenda familiar. Esta exploración, puede permitir la construcción de un espacio potencial o al contrario favorizar la denegación. Pedir a un jugador de hablar de la elección y de la historia de su avatar es un momento esencial de una psicoterapia.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 721-731.

frédéric forest : la comunidad de los hermanos en línea

Esclarecido por la teoría sicoanalítica, este articula analiza los fenómenos de comunidad virtual (Second Life y Cryopolis), reconociendo en su funcionamiento, la preponderancia de los motivos impersonales y colectivos: complejos o imágenes paternales, maternales o fraternales organizando la representación y determinando los comportamientos.
En el seno de esas comunidades virtuales, mostraremos a partir de la base de entrevistas de los miembros y de los administradores de esos espacios que el lugar acordado a la autoridad, a la justicia, a la concepción de la realidad y mas aun a la genealogía indica la descomposición del complejo paternal (o la metáfora paternal de la teoría lacaniana) en beneficio del complejo fraternal. En fin se propone « el Hydra-numérico » como metáfora de esas «comunidades de hermanos en línea ».

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 667-677.

michel hajjí, frédéric tordo : los avatares y yo !, la función psicológica de la multiplicidad de los avatares en el video-juego

Los autores intentan de mostrar en que, la creación de una multiplicidad de avatares en los video-juegos y en particular en el MMORPG, procede de funciones psicológicas diferentes. Los avatares son, ya sea los representantes fraccionados de si mismos en la cual cada parte va a constituir una parte de la personalidad del jugador. O si no, esta representación, va a ser diferida en beneficio de la búsqueda de sensaciones brutas o de excitaciones motrices. Estos aspectos relacionales, distintos de los de avatares serán ilustrados a partir de casos clínicos de adolescentes.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 657-665.

alessandro cogerino : la construcción del avatar sobre « second life » : un juego de contrariedades entre la realidad y la sociedad virtual

La ideal de la representación del ser humano a través de personajes ficticios constituye uno de los fundamentos de la cultura indo-europea y encuentra una nueva expresión gracias a Internet y el desarrollo de los modos virtuales. El avatar, representación numérica de un jugador « real » invade la crónica de los últimos anos, principalmente gracias al éxito de « second life », el más celebre de ese universo.
El modelo de construcción del avatar, exprime el compromiso existente entre la libertad de expresión que nos ofrece lo virtual y la emergencia de estructuras sociales propias a los seres humanos.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 621-629.

serge tisseron : ll adolescente y sus avatares

El avatar puede ser reducido a una especie de logo o puede venir a enriqueces un gran numero de detalles personales. Ello funciona en los espacios virtuales y para el que la posee es como una segunda piel y para sus interlocutores constituye un conjunto de objetos parciales ; ni totalmente reales, ni totalmente imaginarios. El avatar, introduce un nuevo espacio en el cual el interlocutor esta a la vez presente y ausente de una manera que puede constituirse en un objeto de consolación o de frustración.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 591-600.

michel hajji : la mediación y repercusión de los juegos de video en el asesoramiento psicológico

¿ La mediación de los juegos de video en el acompañamiento psicológico es posible ? Intentamos de responder a esta pregunta exponiendo varias experiencias de talleres de juegos de video para adolescentes las cuales tuvieron lugar en un espacio de acogida y escucha para jóvenes. Los elementos que resultan del enfoque clínico ; sostienen el acompañamiento psicológico virtual para dejar lugar a un espacio de expresión para esos jóvenes. Durante los momentos de verbalización después del juego se puede tomar en cuenta la eficacidad de esta mediación y ponerla a prueba. Al final de éste articulo examinamos si la creación final de este instrumento virtual esta sujeta a una interpretación o a un simple acto de lectura de la historia del avatar.

Adolescence, 2012, 30, 1, 169-177.

Brice Courty : sketch 3, on the virtual

We have discussed the issues and limits the adolescent faces in managing his body through the use of an avatar in on-line games and communities. If the avatar may first appear very limited to us in the figuration of the real body, these limits finally seem to help the adolescent filter the pubertaire’s access to these virtual worlds, to make it into a place of narcissistic restoration, at the cost of drive activity that must other outlets in this universe.

Adolescence, 2008, T. 26, n°1, pp. 249-254.

Serge Tisseron : the avatar, therapy’s high road, between potential space and disavowal

The avatar may be treated as a double of the self or as a companion, a guide whom one follows or a slave to whom one gives orders. But in any case, its owner is invited to engage here in three complementary forms of symbolization: sensory-motor, imaged, and verbal.
Thus it can embody a fragment of oneself, a person one has known, admired or feared, even someone that one has imagined on the basis of stories one has heard or a family legend. This exploration can enable the construction of a potential space or, on the contrary, foster disavowal. Asking a player to speak of the choice and the history of his avatar is an essential moment of psychotherapy.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 721-731.

Frédéric Forest : the community of connected brethren

The article analyzes the phenomenon of virtual communities (Second Life and Cryopolis) in light of psychoanalytic theory, recognizing in their functioning a preponderance of impersonal and group motifs: paternal, maternal or fraternal complexes or imagines that organize representations and determine behaviors.
Using interviews with members and administrators of these sites, we will show that, within these virtual communities, the place given to authority, to justice, to the conception of reality or to genealogy suggests the crumbling of the paternal complex (or paternal metaphor in Lacanian theory) in favor of the fraternal complex. Finally, we will offer the « digital hydra » as a metaphor for these « communities of connected brethren ».
Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 667-677.