Archives de catégorie : Fantasmes et réalités du virtuel – 2012 T. 30 n°1

Pascal Minotte : internet addiction and other prophecies of decline

Considering the important place they occupy in youth recreation, video games and the way they are used have become unavoidable objects of study. Among the questions raised by this research, two are particularly sensitive because of their ideological and political implications. The first is the over-investment these games can generate, sometimes called « Internet addiction » or « obsessive passion ». The second, revived every time incidents occur involving minors, focuses on the possible exportation « Into Real Life » of the violent content of some games. In this context, the Walloon Institute for Mental Health carried out at the request of the Walloon Minister of Health, Social Action and Equal Opportunity (Belgium), an inventory of what is known about these two issues. The article provides a summary of this work.

Adolescence, 2012, 30, 1, 89-99.

Philippe Gutton : éloge funèbre du papier

Cette exclamation insérée dans ce troisième volume sur le virtuel concerne l’angoisse ou la tristesse que provoque, pour bien d’entre nous, la disparition du livre papier. Pour ceux qui comme moi aiment écrire ; pour ceux qui aiment lire sans investir un écran trop associé dans ma génération à la télévision aux programmes médiocres et publicitaires ; pour ceux qui se repèrent volontiers chaque soir ou matin à côté de certains livres élus, interrogés avec sécurité et curiosité ; pour ceux qui éditent à une époque où le papier, séquelle de l’arbre des forêts, est en Europe si cher ; pour ceux qui enseignent non seulement en université mais aussi dans les collèges et face à l’habile compétence de leurs cadets dans le domaine informatique se soumettent, irrités, à cette bascule pédagogique.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 233-224.

Monique Bydlowski : une conquête du virtuel : la psychanalyse en Chine

Les premières lignes

Un article paru dans un récent numéro du New Yorker rapporte la récente diffusion de la psychanalyse en Chine.

Vu de loin, rien de plus normal : des millions de Chinois accèdent au confort des classes moyennes occidentales et aspirent à des soins psychiques modernes. Or la psychiatrie chinoise est peu présente. La maladie mentale a mauvaise réputation. Encore récemment, les troubles mentaux sont soignés par des médecins « herboristes » qui tentent de rééquilibrer les sept émotions fondamentales (bonheur, peur, colère, tristesse, amour, haine, désir), ou par des « sorciers » qui calment les esprits déchaînés des ancêtres. La psychopathologie clinique est inexistante, bien que Freud soit traduit en chinois depuis des décennies, à partir de l’anglais.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 229-232.

Béatrice Mabilon-Bonfils : Les « pratiques numériques », entre écrit et sociabilité

Avec l’intensification et la complexification des communications utilisant les nouvelles technologies, émerge un nouvel espace public, dépassant la césure virtuel/réel, dans un entrelacement de dispositifs sociaux et de communautés partiellement virtuelles. L’être-ensemble des adolescents s’y exprime par une reconfiguration des différentes formes d’interaction, utilisant  « le français tchaté ». Ces pratiques langagières numériques sont-elles un obstacle à l’acquisition de compétences langagières et sociales ?

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 217-229.

Hélène Riazuelo : un adolescent entre deux machines. entre hémodialyseur et ordinateur

Au travers d’une étude de cas, ce travail aborde la complexité de conduire simultanément un « travail d’adolescence » et un « travail sur la maladie » pour un adolescent, Dimitri, atteint de maladie somatique grave depuis l’enfance et depuis peu en hémodialyse. Sa dépendance à la machine (le rein artificiel), aux soignants et à sa mère va pour une part à l’encontre du travail d’adolescence. Les différents changements corporels, chez le jeune homme, ont été largement rabattus vers la maladie et vers la mort. À travers une autre machine (l’ordinateur) et à partir de son implication dans un jeu vidéo, il essaie d’élaborer cette expérience en créant son avatar, personnage à la croisée de deux mondes. Il en fait un récit où le jeu et la vie se mélangent, où virtuel et réalité se confondent pour rendre plus supportables la maladie et l’idée qu’il ne peut vivre que grâce à une machine. L’espace du jeu vidéo, espace de jeu qu’il contrôle et partage au cours de la psychothérapie, sert d’espace transitionnel.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 199-215.

Geoffroy Willo, Sylvain Missonnier : le « surgissement » cybernétique, un opérateur du transfert dans la psychose ?

Cet article reprend les étapes d’une « psychothérapie par le virtuel » auprès d’un adolescent psychotique. Au fil de son évolution, nous verrons comment l’usage d’un jeu informatique finit par se constituer comme le vecteur d’une première adresse transférentielle du psychotique sur le clinicien.

Le virtuel sera donc déconstruit à la loupe du pathologique pour révéler sa fonction de « surgissement », spécifique de ce qu’on nomme la cybernétique.

Cette fonction de surgir est triple. En premier lieu, sa contingence charge le surgissement de promesses, de nature à en espérer tout autre chose et bien plus que ce que la machine est en mesure de fournir. Ensuite, l’apparente autonomie de la machine que crée ce surgissement soulage le patient qui peut se leurrer de ne pas être à l’origine de ses représentations. Enfin, ce générateur de représentations permet de présentifier formellement le symptôme, de sorte à créer ce que Freud appelait une « force de pulsion de guérison » préparant une relation transférentielle.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 179-189.

Michel Hajji : des en-jeux vidéo de la médiation dans l’accompagnement psychologique

Un accompagnement psychologique utilisant la médiation du jeu vidéo : est-ce possible ? Nous essayons de répondre à cette question en exposant plusieurs expériences d’ateliers jeu vidéo qui ont eu lieu avec des adolescents dans un point d’accueil et d’écoute jeunes. Les éléments du cadre clinique rejoignent l’accompagnement psychologique sur le virtuel pour faire place à un espace d’expression pour ces jeunes. C’est pendant les moments de verbalisation après le jeu que l’efficacité de cette médiation est mise à l’épreuve. À la fin de cet article, nous examinons si la création finale est sujette à une interprétation ou à une lecture.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 169-177.

Benjamin Thiry : world of warcraft : une approche thématique et psychanalytique

Le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs World of Warcraft (WoW) dispose d’une trame scénaristique complexe et profonde. Le joueur évolue dans cette trame qui donne sens à chaque action accomplie. Nous proposons une interprétation thématique et psychanalytique des thèmes exploités dans WoW. Au travers des quêtes, ce sont notamment les notions d’introjection, de dépassement de la position de toute-puissance, de gestion des pulsions agressives et d’intériorisation du processus civilisateur qui sont activées. Le jeu, à l’instar du conte merveilleux, permettrait de rejouer de manière métaphorique des problématiques psychiques inscrites dans une trame signifiante.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 159-167.

Serge Tisseron : clinique du virtuel : rêvasser, rêver ou imaginer

L’auteur reprend la distinction établie par D. W. Winnicott entre trois formes d’activité représentative (rêvasser, rêver et imaginer) et montre qu’elle permet d’établir une typologie des façons de jouer aux jeux vidéo. Ces trois façons de jouer s’opposent à la fois par le mode d’investissement des objets  présents sur l’écran et par le mode de relation du joueur à ses objets internes. Ce modèle rompt avec celui de l’addiction tout en fondant une approche clinique et thérapeutique des différentes catégories de joueurs.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 145-157.

Catherine Cerezo : un serious game junior vecteur d’estime de soi et d’apprentissages pour des élèves de CM2

Face aux nouveaux défis de formation des jeunes, le serious game junior constitue une nouvelle pédagogie, valorisante, motivante et efficace. La présente étude est axée d’une part sur l’estime de soi et la motivation intrinsèque, en raison de leurs corrélations avec les performances scolaires, et d’autre part sur le genre, celui-ci ayant une incidence sur l’estime de soi et sur la motivation intrinsèque. Aussi, cette expérimentation, réalisée en 2009-2010, étudie les effets de la pratique d’un serious game historique et culturel, « L’Oricou », sur l’estime de soi de l’élève, sur ses apprentissages et sur sa motivation, avec de possibles variations en fonction du genre. Le serious game a été proposé à des élèves de CM2, à raison de deux séances hebdomadaires de 45 minutes pendant cinq semaines. Pour l’expérimentation, ont été utilisé en pré- et post-test le SEI (Self Esteem Inventory) de S. Coopersmith, ainsi que des questionnaires pour mesurer les variations de connaissances et de motivation pour l’histoire et la culture. Les résultats montrent, entre autres, un effet du jeu sur l’estime de soi des garçons beaucoup plus important que sur celle des filles, des connaissances acquises plus avancées pour les filles que pour les garçons, et une motivation plus grande des élèves pour l’histoire et la culture.

Adolescence, 2012, T. 30, n°1, pp. 133-143.