Archives de catégorie : ESP – Virtuel – 2004 T.22 n°1

saverio tomasella : las marcas

Un fenómeno cultural que se halla en el cruce de las interrogaciones sobre lo virtual y la adolescencia, podría constituir el entusismo de estos últimos por las marcas.
Como la imágen, la marca (equivalente contemporaneo de la mitología) constituiría a la vez, un objeto y una relación. Ello modificaría la perspectiva de su estudio y particularmente en aquello que concierne los vínculos que los adolescentes entretienen con ella.

bernard guillot : la psychoterápia asistida por la computadora, Psyao

“ La psicoterápia asistida por computadora ” se legitimará cuando el juego virtual, ocasionando una estimulación del insight defallente, va a procurar un injerto imaginario, dinámico y capaz de despertar el deprimido o el adormecido, o el niño con dificultades escolares… La familia va poder reinserarse a través de la relación lúdica interactiva y liberadora de energía vital parar el placer compartido con el terapeuta.

thomas gaon : juegos de video : el avenir de una ilusión

La tecnología de lo virtual produce una area de ilusión cada vez más cautivante y motivante para los adolescentes confrontados a una realidad muchas veces vivida con angustia. Los juegos de video, constituyen una via de acceso real en ese mundo paralelo y ello, particularmente por sus implicaciones creatrices de sublimación y de identidad. Los adolescente escenifican el fantasma en forma interactiva : Combinando actividad y pasividad. Durante la adolescencia, la encarnación del heroe de juego, reposa sobre la identificación heróica infantil en su dimensión narcísica (yo ideal), permitiría de compensar la pérdida de los objetos parentales. El aporte positivo y subjetivante de la identidad virtual, depende de la permeabilidad de esta esféra lúdica. La riqueza de los intercambios entre la realidad interna y externa en el seno de este espacio transicional depende de la presencia real y reflexiva del otro, de manera a que el circulo de instancias en juego sea operante.

josette sultan : la imágen virtual no existe, construcción de un imaginario

La imágen virtual no existe más que los mundos que ella está censada de generar. El doxa-Y algunas voces sabias- trata de borrar los puntos de referencia que separan lo real de lo imaginario y lo que resulta de la representación visual. Con que objetivo ? Aqui, los colegiales interrogados sobre la noción de “ virtual ”, confrontan su experiencia de creación, de imágenes numéricas a las representaciones que ellos elaboran y a los valores que circulan en el imaginario social. Un trabajo de reflexión sobre lo que se ha transformado en una pasion de la ignorancia.

serge tisseron : lo virtual en la adolescencia : sus mitos sus fantasmas y sus usos

Existen al menos tres definiciones posibles para la palabra “ virtual ” : aquello que constituye la potencialidad y el porvenir, aquello que es presente pero no actualizado en un momento dado ; y aquello que excluye el cuerpo y sus emociones. En todo caso, lo virtual se impone como un fantasma dónde se mobiliza a la vez, el deseo de ser contenido en la imagen y el deseo de interactuar con ella y finalmente de cambiar su piel con la suya. Pero a veces, los reencuentros virtuales son utilizados por los adolescentes como espacios transicionales con fines de simbolización personal.