Archives de catégorie : ESP – Fantasmes et réalités du virtuel – 2012 T.30 n°1

michel hajjí, frédéric tordo : los avatares y yo !, la función psicológica de la multiplicidad de los avatares en el video-juego

Los autores intentan de mostrar en que, la creación de una multiplicidad de avatares en los video-juegos y en particular en el MMORPG, procede de funciones psicológicas diferentes. Los avatares son, ya sea los representantes fraccionados de si mismos en la cual cada parte va a constituir una parte de la personalidad del jugador. O si no, esta representación, va a ser diferida en beneficio de la búsqueda de sensaciones brutas o de excitaciones motrices. Estos aspectos relacionales, distintos de los de avatares serán ilustrados a partir de casos clínicos de adolescentes.

Adolescence, 2009, T. 27, n°3, pp. 657-665.

béatrice mabilon-bonfils : « las practicas numéricas » entre escritura y sociabilidad

Con la intensificación y la complexificación de las comunicaciones utilizando las nuevas tecnologías emerge un nuevo espacio público que va depasar la censura real/virtual. En un entrelace de dispositivos sociales y de comunidades particularmente virtuales. El estar juntos de los adolescente, se exprime por medio de una reconfiguración de diferentes formas de interacción utilizando « el francés tchaté ». Surge entonces la pregunta siguiente ; ¿ es que estas practicas idiomáticas numéricas constituyen un obstáculo a la adquisición de competencias de lenguaje y sociales ?

Adolescence, 2012, 30, 1, 217-229.

hélène riazuelo : un adolescente entre dos maquinas : entre hemodializador y computadora

A través de un estudio de caso, este trabajo aborda la complejidad para un adolescente de manejar simultáneamente un trabajo de « adolescencia » y un trabajo sobre la enfermedad. Dimitri sufre de una enfermedad somática grave desde la infancia y desde hace poco es hemodializado. Su dependencia a la maquina (el riñón artificial) al personal medical y a su madre de alguna manera va contra el trabajo de la adolescencia. Las diferentes transformaciones corporales del joven han sido vistas como un signo de enfermedad y de muerte. Por medio de otra maquina que constituye la computadora y partir de su implicación en un juego de video, la trata de elaborar esta experiencia creando su propio avatar. Un personaje en medio de los dos mundos. El joven crea una narración en la cual la realidad y lo virtual se confunden para hacer mas soportable la enfermedad y la idea misma de que su vida esta condicionada a la maquina. El espacio propuesto por el juego de video constituye un espacio de juego controlado por el y que comparte a lo largo de su psicoterapia sirviendo de espacio transicional.

Adolescence, 2012, 30, 1, 199-215.

geoffroy willo, sylvain missonnier : el « Surgimiento » : cibernética un medio de transferencia en la cura de la psicosis

Este articulo, retoma las etapas de una psicoterapia a través de lo virtual de un adolescente sicótico. A lo largo de su desarrollo veremos como el uso de un juego informático se convierte en un vector de una primera relación de transferencia que establece el sicótico con el clínico.
Lo virtual será desmontado a la lupa de lo patológico para revelar su función de « surgimiento » específica a lo que se denomina cibernética.
Esta función del surgid es triple. En primer lugar, su contingencia carga el surgimiento virtual de ; de tal modo que se espera algo diferente y mas de lo que esta en medida de otorgar. En segundo lugar, la aparente autonomía de la maquina que crea este surgimiento, alivia al paciente que puede contarse a si mismo, que no es el que origina sus representaciones y permite de personificar formalmente el síntoma de tal manera que crea lo que Freud llamaba una « fuerza pulsional de curar » preparando una relación de transferencia.

Adolescence, 2012, 30, 1, 179-189.

michel hajji : la mediación y repercusión de los juegos de video en el asesoramiento psicológico

¿ La mediación de los juegos de video en el acompañamiento psicológico es posible ? Intentamos de responder a esta pregunta exponiendo varias experiencias de talleres de juegos de video para adolescentes las cuales tuvieron lugar en un espacio de acogida y escucha para jóvenes. Los elementos que resultan del enfoque clínico ; sostienen el acompañamiento psicológico virtual para dejar lugar a un espacio de expresión para esos jóvenes. Durante los momentos de verbalización después del juego se puede tomar en cuenta la eficacidad de esta mediación y ponerla a prueba. Al final de éste articulo examinamos si la creación final de este instrumento virtual esta sujeta a una interpretación o a un simple acto de lectura de la historia del avatar.

Adolescence, 2012, 30, 1, 169-177.

benjamin thiry : world of warcraft : un enfoque temático y psicoanalítico

El juego de rol en línea, masivamente multi-jugador World of Warcraft (WoW) dispone de una trama escénica compleja y profunda. El jugador evoluciona en esta trama dando sentido a cada acción realizada. Nosotros proponemos una interpretación temática y psicoanalítica de los temas explotados en WoW. A través de investigaciones son activados principalmente los conceptos o nociones de introyeccion, de superación de la posición de omnipotencia, de gestión de los impulsos agresivos y de la interiorización del proceso civilizador. El juego a la imagen de los cuentos de hadas permitiría de volver a jugar de manera metafórica las diferentes problemáticas psíquicas inscritas en marco significante.

Adolescence, 2012, 30, 1, 159-167.

serge tisseron : clínica de lo virtual : ilusión, soñar o imaginar

El autor retoma la diferenciación establecida por D. W. Winnicott entre tres formas de actividad representativa (ilusionarse, sonar e imaginarse), el nos muestra que ello permite de establecer una topología de la maneras de jugar a los juegos de video. Estas tres maneras de jugar se oponen a la vez por la manera de ocuparse de los objetos presentes cobre la pantalla y por la manera que tiene el jugador de entrar en relación con sus objetos internos. Este modelo rompe con el modelo de la adicción al mismo tiempo que pone las bases de un enfoque clínico y terapéutico de las diferentes categorías de jugadores.

Adolescence, 2012, 30, 1, 145-157.

catherine cerezo : un « serious game junior » que puede aumentar la autoestima del estudiante de diez años y su aprendizaje*

Frente a los nuevos retos de la formación de los jóvenes, el « serious game junior » constituye una nueva pedagogía, gratificante, motivadora y eficaz, éste estudio se centra por un lado, en la autoestima y motivación intrínseca, debido a su correlación con el rendimiento escolar, y por otro lado en el genero, puesto que este afecta a la autoestima y la motivación intrínseca.
Por ese motivo, este experimento estudia los efectos de la practica de un « serious game junior » histórico y cultural, « El oricou », en la autoestima del estudiante, en su aprendizaje y su motivación, con posibles variaciones en función del genero. Ha sido realizado de marzo a junio. El « serious game » ha sido ofrecido a grupos de estudiantes de CM2 (10 a 11 años), en dos sesiones semanales de 45 minutos cada una durante 5 semanas.
La prueba utilizada para medir la autoestima es el pre-test y post-test del SEI (Self Esteem Inventory) de coopersmith, así como cuestionarios específicos para el experimento, capaces de medir los cambios en el conocimiento histórico y cultural. Los resultados muestran un efecto sobre la autoestima de los niños, diferente entre los niños y las niñas, un mayor conocimiento y un mejor seguimiento de la historia y la cultura.

Adolescence, 2012, 30, 1, 133-143.

frédéric tordo : sicoanalista de la acción en los juegos de video

El autor reconoce la acción como un dato fundamental de la psicología del jugador. De una parte por que el jugador se proyecta dinámicamente por la acción en sus personajes en movimiento y de otra parte por que el jugador va deber representarse sus acciones como suyas. En parte solamente por que la dimensión lúdica hará justamente lo que el jugador se divierte viendo representar las acciones imposibles en su propio cuerpo. El personaje virtual es entonces descrito como otro « si mismo » a la vez doble de si y necesariamente diferente de si.

Adolescence, 2012, 30, 1, 119-132.

yann leroux : meta psicología de la inmersión en los juegos de video

El texto parte de la diferencia hecha por D. Arsenault y M. Picard entre una inmersión sensorial sistemática y de ficción para proponer un punto de vista meta psicológico. Esta inmersión puede ser provocada por la saturación de los sentidos. El manejo de los procesos de juego o por la identificación al protagonista. La regresión, la negación y el objeto de atracción, rinden cuenta de los diferentes tipos de inmersión. Como la regresión, la inmersión video lúdica corresponde a un fantasma de regresión uterina y a diferentes estados de la construcción de la realidad ; como la negación se apoya sobre la suspensión del sentimiento de existencia y un funcionamiento prevalerte del Yo-placer ; como objeto de atracción, ella organiza la vida psíquica alrededor de un objeto estético. Los diferentes tipos de inmersión video-lúdicos corresponden igualmente, a las maneras de apropiarse el mundo y corresponde a sus simbolizaciones en cuerpo, en imagen y en palabras.

Adolescence, 2012, 30, 1, 107-118.